WGTU #25: Empathy via customisation – with Star Wars: The Old Republic (EN/FR)

Let’s see how this famous MMORPG pulls us in through our avatar!

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This article is available either in video format or in text format — see below 🙂

Before we dive in, don’t forget that if you have some ideas of your own for future WGTU videos, either a topic or a game you’d like me to discuss, you can leave a comment on YouTube, contact me on Twitter or send me an email (at mina.pecheux@gmail.com) 🙂

I think it’s really cool we can build this series together, so feel free to share your thoughts!

And with that said – let’s dive in…

In the last episodes, when we discussed empathy, we focused on artworks where the players embody a specific hero (or group of heroes), and therefore need to relate to pre-existing backstories and personalities. And when you think about it, lots of video games rely on this idea: the Mario or Sonic platformers had you play as the mascot, lots of action RPG and beat-them-up are carried by a cocky and over-the-top hero or heroin, and world-renowned series like Megaman or Metroid are tightly linked to their main protagonist.

In the last WGTU episodes, we discussed how you can identify with pre-existing heroes… (Images from: https://www.youtube.com/watch?v=FqnKB22pOC0, https://www.youtube.com/watch?v=9pnK8akbd2M, https://www.youtube.com/watch?v=Pelrr__9qx8)

A shapeshifting avatar…

But on the other hand, plenty of other games take a different route and decide either to not really show your character (so that you can picture he or she the way you want), or give you a detailed character creation phase to specify how your hero looks, and you will enter this world as. And then those games usually let you influence the personality of your character later on at a more or less granular scale, so you maintain this constant relationship with your on-screen avatar.

Lots of games – like Cyberpunk 2077 – offer some detailed character creation screens to make your very own avatar (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=J_cECIV_sT0)

That’s typically something that only an interactive and adaptive medium like the video game can do: movies or books can’t really let you choose who the main hero is going to be because the authors crafted their story based on those specific people and how they react to the events – part of the artwork’s integrity depends on the character being and doing what they’re supposed to (and yes – let’s be honest: the interactive movies or the “books where you’re the hero” are often more like games than traditional storytelling).

But so: how can this additional layer of customisation be beneficial to player-to-character empathy? Let’s study this with a video game that, to me, relies a lot on it – Star Wars: The Old Republic.

Note: before I actually talk about this game, let me just pause for a sec and say something: I know there are plenty of RPGs and games that allow you to customise your character and that you might consider appropriate for this topic; but, truth be told, I think that this is one of the main original points of this particular game, so if I ever want to talk about this game in WGTU (that is played by thousands of people), I should probably take this opportunity 🙂

The example of SWTOR

Star Wars: The Old Republic is a multiplayer online freemium RPG developed by BioWare and released in 2011 that is based in the Star Wars universe and lets you play various character classes, either on the Empire side or the Republic side, and with a wide range of powers. Each class has its own main questline, a tailored epic series of missions that tell a unique story and are just a real pleasure to play through. Other than that, the game also has lots of the common MMORPG features like a levelling up system, having an inventory, and equipment, and skills… but I’ll come back to that later!

Star Wars: The Old Republic is a famous MMORPG with great class stories and nice features (Image from: https://www.igdb.com/games/star-wars-the-old-republic/presskit)

The initial character creation allows quite a lot of variations – although the game has some in-game purchases to convince to further widen your options, the included ones already offer a lot of possibilities. And since there are going to be plenty of cutscenes with close-ups, this time, the face you make for your avatar has a real impact! So, basically, when you start your adventure, you’ll be able to choose which faction you’re in, what race you are, what class you’ll play and, of course, what appearance you want for your avatar.

Now, of course, if you create a second character with the same class as the first one, the overall storyline will be the same; but as is quite common in RPGs nowadays, your hero will evolve gradually as you play, and you’ll regularly have the choice between various dialogs to better define its personality – so even if the grand story is the same, you’ll be able to go differently about many scenes, and you’ll also get to develop diverse relationships with your crew. And since some NPC relationships and story branches permanently close with your decisions, you could live a brand new segment with your new character. Even the gameplay itself can change, since you’ll learn new powers, choose different techniques, have a different skill tree and pick a “sub-class” at the start.

As one of its core RPG systems, the game offers a light/dark morality spectrum, similar to what some of its predecessors like Dungeons & Dragons or Fable had already done earlier. Some of the dialogues you pick during conversations, and the decisions you make during secondary or story-related quests all contribute to moving the cursor closer to “good” or “evil”. Throughout your journey, you’ll gradually accumulate more and more points on each side, which can either cancel out to a globally neutral alignment, or contribute to your light/dark personality. And it’s also interesting to note that it’s not because you’re on the Empire side that you have to be full dark, or totally light-aligned if you’re part of the Jedi: there’s a separation between the faction and the character’s morality. The game accepts these “uncommon” moralities and will reward you with different companion reactions and relationships depending on the path you choose to walk. So this whole system is pretty cool because it lets you play the character as you want, with minimal exterior constraints, which is always excellent in terms of projection.

To be honest, I find the game doesn’t have an infinite replay experience, partly because of this focus on the storylines that are well-written and engaging, but eventually end at one point. But nevertheless, it’s always enjoyable to go back to it from time to time, embark on a journey with a completely new character and rediscover places you went through before with a completely different point of view, with different moral choices, or even fresh dialogues in another perfectly voice-acted language!

With Star Wars: The Old Republic, you’ll get a classic “empathy via customisation” game trope, where your avatar carries you in the story just as much as the narration, just because you feel like “it’s you”, and she or he evolves alongside you as a player.


So, what if Star Wars: The Old Republic, in addition to offering entertaining stories, also made our avatars real vessels for our playership?

And please, tell me in the comments: aren’t you just fond of the little pirouettes the enemies make when they’re down… even if they sometimes end up the head in a crate?

I really hope you enjoyed this article and all the recent ones I made about video games and empathy: it was really interesting to dive a bit deeper in a topic, and I might do this again in the future. But, for now, let’s close this mini-series and shift gears to talk about something else next time.

Anyway, in the meantime, don’t forget to like and share this article if you liked it! And of course, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and tell us in the comments!

As always, thanks a lot for reading, and see you soon for the rest of this series!

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

Avant toute chose, n’oubliez pas que si vous avez des idées pour de futures vidéos WGTU, aussi bien un sujet qu’un jeu que vous aimeriez que j’étudie, vous pouvez laisser un commentaire sur YouTube, me contacter sur Twitter ou m’envoyer un mail (à mina.pecheux@gmail.com) 🙂

C’est toujours un plaisir de construire cette série avec vous, alors n’hésitez pas !

Et ceci étant dit…

Dans les derniers épisodes, on a parlé d’empathie, et on s’est concentré sur des oeuvres où les joueurs incarnent un héros (ou groupe de héros) spécifique, et doivent donc s’attacher à des histoires, des origines et des personnalités pré-existantes. Et, quand on y pense, c’est en fait un modèle que suivent pas mal de jeux vidéos : les platformeurs Mario ou Sonic nous faisaient jouer leur mascotte, beaucoup d’action-RPG et de beat-them-up se reposent sur un héros ou une héroïne badass et extravagant, et la célébrité de séries comme Megaman ou Metroid est très liée à leur protagoniste principal.

Dans les derniers WGTU, on a vu comment on peut s’identifier à des héros déjà créés… (Images issues de : https://www.youtube.com/watch?v=FqnKB22pOC0, https://www.youtube.com/watch?v=9pnK8akbd2M, https://www.youtube.com/watch?v=Pelrr__9qx8)

Un avatar métamorphe…

D’un autre côté, bon nombre d’autres jeux fonctionnent différemment et décident plutôt soit de ne pas vraiment montrer le personnage (comme ça, on peut se l’imaginer comme on veut), soit de nous proposer une phase détaillée pour la création de notre avatar qui nous permet de choisir l’apparence de notre héros, et de dire avec qui on va entrer dans ce monde. En plus, ces jeux nous laissent souvent influer sur la personnalité de notre avatar à une échelle plus ou moins grande ce qui maintient constamment cette relation joueur-avatar.

Beaucoup de jeux – comme Cyberpunk 2077 – nous offre des écrans détaillés de création de personnage pour préparer votre propre avatar (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=J_cECIV_sT0)

Cette idée, c’est typiquement quelque chose que seul un médium interactif comme le jeu vidéo peut offrir : les films et les livres ne peuvent pas vraiment nous laisser décider de qui va être les héros principaux, parce que les auteurs ont soigneusement préparé leur histoire autour de qui ils sont et comment ils réagissent aux évènements – l’intégrité de l’oeuvre dépend en partie du fait que les personnages se comportent comme prévu (et puis soyons honnêtes : les films interactifs et les “livres dont on est le héros” ressemblent souvent plus à des jeux qu’à des récits traditionnels).

Mais alors : comment cette couche supplémentaire de personnalisation peut-elle être bénéfique pour l’empathie joueur-avatar ? Aujourd’hui, on va étudier ça avec un jeu qui, pour moi, s’en sert beaucoup – Star Wars: The Old Republic.

Note : avant de me lancer dans l’analyse, je vais juste faire une pause pour préciser quelque chose : je sais qu’il y a un tas de RPGs et de jeux qui vous permettent de personnaliser votre personnage et qu’on pourrait prendre comme exemple ici ; le truc c’est que, pour moi, c’est un des points forts de ce jeu en particulier, alors si je veux en parler un jour dans WGTU (et bon, il a comme une communauté de dizaines de milliers de joueurs), ça m’a l’air d’être une bonne occasion 🙂

L’exemple of SWTOR

Star Wars: The Old Republic est un RPG en ligne multijoueur de type “freemium” développé par BioWare qui est sorti en 2011 et est basé dans l’univers de Star Wars. Il nous permet de jouer divers classes de personnages, que ce soit du côté de l’Empire ou de la République, et qui ont tous des compétences particulières. Chaque classe possède sa propre suite de quêtes principales, un ensemble de missions épiques aux petits oignons qui dévoilent une histoire unique et sont un vrai plaisir à découvrir. A côté de ça, le jeu propose la plupart des fonctionnalités usuelles d’un MMORPG comme un système de niveaux, un inventaire, un équipment, des pouvoirs… mais j’y reviendrai dans quelques minutes !

Star Wars: The Old Republic est un célèbre MMORPG avec d’excellentes histoires de classe et de super features (Image issue de : https://www.igdb.com/games/star-wars-the-old-republic/presskit)

L’étape initiale de création de personnage nous offre un tas d’options – même si The Old Republic propose des achats en jeu pour aller encore plus loin, celles de base sont déjà assez nombreuses. Et comme on va avoir pas mal de cinématiques avec des gros plans, cette fois, trouver la bonne tête pour notre avatar c’est important ! Quand on commence son aventure, on va donc choisir notre faction, la race de notre personnage, la classe que l’on souhaite jouer et, bien sûr, l’apparence de notre avatar.

Evidemment, si on fait ensuite un deuxième personnage avec la même classe que le premier, l’histoire va être globale la même ; mais, comme souvent dans les RPGs d’aujourd’hui, tout l’intérêt réside dans l’évolution graduelle que l’on peut faire subir à nos héros et héroïnes, par exemple avec les dialogues à choix multiples qui nous sont régulièrement proposés. Autrement dit, même si, au global, l’aventure suivra la même ligne directrice, on va pouvoir jouer différemment certaines scènes, et développer d’autres relations avec nos compagnons. En plus, comme certaines branches d’histoire et certaines relations de PNJ sont définitivement bloquées après certaines de nos décisions, on pourrait même vivre de nouveaux segments totalement inédits avec notre nouveau personnage. Même le gameplay peut changer puisqu’on va apprendre de nouveaux pouvoirs, utiliser d’autres techniques, construire un arbre de talents différents et peut-être même choisir une autre “sous-classe” au tout début.

Un des systèmes coeurs du jeu, c’est son spectre de moralité clair/sombre qui ressemble à ce que Donjons & Dragons ou Fable faisaient déjà des années plus tôt. Certains choix de dialogues, et la résolution de certaines quêtes principales ou secondaires poussent un peu notre curseur moral vers “bon” ou “mauvais”. Au cours de notre périple, on peut accumuler des points de chaque côté, et ceux-ci peuvent soit s’annuler pour donner un alignement neutre, soit contribuer à notre personnalité clair ‘slash’ sombre. Et ce qui est intéressant, c’est que ce n’est pas parce qu’on est du côté de l’Empire qu’on doit être absolument diabolique, et vice-versa les Jedi ne sont pas forcément profondément bons : il y a une séparation entre notre faction et la moralité de notre personnage. Le jeu accepte ces moralités “inhabituelles” et nous récompense même avec des réactions uniques de nos compagnons, et des relations différentes avec eux. Ce système est donc vraiment cool parce qu’il nous permet de jouer comme on le souhaite, sans avoir de contraintes externes, ce qui est toujours un plus pour l’immersion.

Après, pour être honnête, je trouve que le jeu n’a pas une rejouabilité infinie, en partie justement à cause de ce focus sur les histoires de classes qui sont très bien écrites et agréables à vivre, mais qui doivent bien se terminer un jour. Enfin bon, c’est toujours vraiment divertissant de se replonger dans l’univers et de démarrer un nouveau voyage pour retrouver des lieux parcourus il y a longtemps avec un autre point de vue, d’autre choix moraux, et même une autre langue dans un doublage tout aussi excellent !

Avec Star Wars: The Old Republic, on a un exemple classique d’ “empathie par la personnalisation”, où c’est notre avatar qui nous attire tout autant que la narration, juste parce qu’on a l’impression que c’est vraiment “nous”, et qu’avatar et joueur évoluent en même temps.


Alors : et si The Old Republic, en plus de nous proposer toutes ces histoires incroyables, faisait aussi de nos avatars des ancres immersives ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : est-ce que vous ne trouvez pas que toutes ces pirouettes sont chouettes… même si elles finissent parfois la tête dans une caisse ?

J’espère que vous avez aimé cet article et tous les derniers que j’ai faits sur les jeux vidéos et l’empathie : c’était vraiment intéressant de plonger plus à fond dans un sujet, et je le referai probablement un jour. Mais, pour le moment, on va arrêter là cette mini-série et, la prochaine, on parlera d’autre chose.

En attendant, j’espère de tout coeur que vous avez aimé cet article – n’hésitez pas à le liker et le partager si c’est le cas ! Et bien sûr, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire.

Salut à tous, et à très bientôt pour la suite de la série !

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