WGTU #24: Empathy via storytelling – with Detroit: Become Human (EN/FR)

Let’s see how this incredible interactive drama offers grandiose and yet relatable characters!

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First of all, don’t forget that if you have some ideas of your own for future WGTU videos, either a topic or a game you’d like me to discuss, you can leave a comment on YouTube, contact me on Twitter or send me an email (at mina.pecheux@gmail.com) 🙂

It’s really cool we can build this series together, so feel free to share your thoughts!

And with that said – let’s dive in…

Last time, we talked about the importance of gameplay for creating empathy towards the on-screen avatars, and I focused on how choosing the right game mechanics can help players identify with your characters and stay immersed in your world. In particular, we discussed how cleverly mixing different gameplays can portray a multi-faceted hero without ever pulling us out of the fiction.

Medium-dependent storytelling?

But of course, another key aspect of any convincing story is how well it is told, and how the narration drags you into the world. A good narration, is well, by definition, what you need to make a good story.

However, once again, each medium can give its own subtle touch to how the authors pass on the story to the public.

Books are good for letting the reader’s imagination run free and weave a scene from your descriptions. Radio series are great for quickly creating an atmosphere. Movies can use the power of images and sounds to instantly catapult the viewer in the fiction. And video games, even though they are similar to films in many ways, have, as we know, one more thing: they require you to interact with the artwork.

Each medium can convey your story in a different way… (Images from Unsplash, by: Gülfer Ergin, Dave Weatherall, Jeremy Yap and Igor Karimov)

This has two immediate consequences: one, this is the only medium that cannot keep running through its narration if the spectator is not here (since you are actively contributing to the progression through the story); and two, it can adapt to your choices and allow for more diversity from one player to the other.

Of course, these two properties are fundamental to many games: from the side-scrollers that follow your character and therefore await your input to move around, to the more recent artworks based solely on this interaction principle, having the player actively progress in the story is usually essential. And all games require decisions to some extent.

But these are, to me, the two essential properties of interactive dramas, or QTE-based adventure games, which are about the most famous video game genres for “primarily telling a story”. In particular, these mechanics are at the heart of David Cage’s productions, like Detroit: Become Human.

The example of Detroit: Become Human

Detroit: Become Human is a 2018 adventure game developed by Quantic Dream that takes place in a futuristic Detroit where androids have become common goods, and are used by everyone in their everyday lives. The plot follows three of them – Kara, Connor and Markus –, and describes how the rise of sentient artificial intelligence transforms the whole city.

Detroit: Become Human is an interactive drama game that plunges us in a futuristic Detroit where AI is becoming sentient (Image from: https://www.igdb.com/games/detroit-become-human–1/presskit)

Following Quantic Dream’s long tradition of interactive drama games, like Heavy Rain in 2010 or Beyond: Two Souls three years later, Detroit: Become Human is an adventure game where you alternate between gameplay phases with your current character in the third-person view, during which you examine a place and discover secrets or clues, and cutscenes filled with quick-time events or dialogue decisions.

One of the big selling points of the game is its branching storyline that lets you decide quite a lot about the personality of the heroes you play – even if some people did point out lots of choices eventually lead to pretty similar scenarios, and I do agree the narratives are sparkling with sci-fi clichés…

Still, the game has an enjoyable plot, quite delightful characters, impressive graphics, an amazing voice-acting and pretty realistic animations thanks to the technique of motion-capture. All of these technical elements contribute to the realism of the game, and push it just that much deeper in the world of movies. And to me, that’s where we get a really interesting idea: the clever mix of cinema tropes, and video game opportunities.

The fact that you yourself have a say in what a character becomes obviously makes you that closer to them; and the fact that you have those seamless transitions from gameplay to interactive cutscenes constantly keeps you on your toes: you hardly ever put the controller down since, even during the cinematised parts, you are often asked to still react and do some QTE at one point.

The game constantly draws us to its story with its gameplay phases and its QTE-based cutscenes (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=8a-EObAhYrg)

In other words, interactive dramas like Detroit: Become Human take from both worlds to give us a fun and grandiose story, a la Hollywood, while keeping the connection to the avatars in the foreground with this ever present touches of interaction.

Some choices are somewhat “secondary”, and hardly impact the overall narration. Others on the other hand are critical to how the rest of the character’s arc will evolve. Lots of decisions can be done at your own pace, without any time constraint, but plenty of others will require you to make your choice in just a few seconds, which furthers emphasises those action-packed scenes. Gameplay phases let you roam somewhat freely in the given scene, but cutscenes decide on the timing, the camera angle and the possible actions.

So, despite being objectively simple, Detroit: Become Human’s gameplay perfectly fits and highlights its true strength: the story and its characters. It’s not there to overshadow or even hide an unfinished plot, like I sometimes feel blockbusters movies try to do with their action – rather, the investigations, the QTEs and the dialogue decisions are the foundations to conveying this compelling story and having us relate to our avatars.

Conclusion

That’s why, to me, Detroit: Become Human, even if it offers a cliché and exaggerated vision of AI, is still a great example of using game storytelling to make movie-like story and characters more relatable.

And please, tell me in the comments: how come you can already start breaking down Connor sanity after one second of gameplay, without having ever heard of the software instability?

Did you know Connor can already start to go crazy after one second of gameplay? (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=BmXl1n3Trds)

Next time, we’ll keep discussing empathy and video games and talk about identification through customisation, or how RPGs and their character creation and evolution screens allow us to propel ourselves in a fantasy through our hero and insure engagement via this player-to-avatar empathy…

In the meantime, I really hope you enjoyed this article – don’t forget to like and share it if you did! And of course, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and tell us in the comments.

As always, thanks a lot for reading, and see you soon for the rest of this series!

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

Avant toute chose, n’oubliez pas que si vous avez des idées pour de futures vidéos WGTU, aussi bien un sujet qu’un jeu que vous aimeriez que j’étudie, vous pouvez laisser un commentaire sur YouTube, me contacter sur Twitter ou m’envoyer un mail (à mina.pecheux@gmail.com) 🙂

C’est toujours un plaisir d’échanger avec la communauté et de construire cette série avec vous, alors n’hésitez pas !

Et ceci étant dit…

La dernière fois, nous avons parlé de l’importance du gameplay dans la création d’une empathie pour nos avatars à l’écran, et je me suis concentrée sur comment choisir les bonnes mécaniques de jeu peuvent aider les joueurs à s’identifier aux personnages de votre monde, et se plonger dans votre univers. En particulier, nous avons vu comment mélanger différents gameplays intelligemment permet de présenter des héros aux multiples facettes sans jamais nous séparer de la fiction.

Une narration pour chaque médium ?

Mais, bien sûr, un autre aspect essentiel pour avoir une histoire convaincante, c’est la façon dont elle est racontée, et dont elle nous attire dans le monde que l’on nous présente. Avoir une bonne narration, c’est, par définition, ce qu’il faut pour avoir une bonne histoire.

Pourtant, encore une fois, chaque médium peut apporter sa petite touche subtile dans la façon dont l’auteur propose son histoire au public.

Les livres sont un bon moyen de laisser l’imagination du lecteur s’emballer et construire une scène à partir de vos descriptions. Les feuilletons radios sont supers pour créer une ambiance. Les films peuvent utiliser le pouvoir des images et des sons pour nous catapulter instantanément dans la fiction. Et les jeux vidéos, même s’ils ressemblent aux films sur beaucoup de points ont, on le sait, une chose en plus : ils nous demandent d’interagir avec l’oeuvre.

Chaque médium peut partager son histoire d’une manière différente… (Images sur Unsplash, par : Gülfer Ergin, Dave Weatherall, Jeremy Yap et Igor Karimov)

Ça a deux conséquences immédiates : un, c’est le seul médium qui ne peut pas continuer à dérouler son histoire s’il n’y a pas de spectateurs dans le coin (puisqu’on contribue activement à sa progression); et deux, le jeu vidéo peut s’adapter à nos choix et offrir une plus grande diversité d’un joueur à l’autre.

Bien sûr, ces deux propriétés sont fondamentales pour beaucoup de jeux : que ce soit les side-scrollers qui suivent le personnage et attendent donc que l’on appuie sur un bouton pour déplacer la caméra, ou d’autres jeux qui sont basés principalement sur cette interaction, demander au joueur d’être celui ou celle qui fait progresser l’histoire est généralement au coeur de l’expérience. Et tous les jeux nous demandent de faire des choix, dans une certaine mesure.

Mais ce sont pour moi les deux caractéristiques principales des dramas interactifs, ces jeux d’aventure basés sur des QTE qui sont un peu “le” genre de jeux vidéos notable quand il s’agit de raconter une histoire. En particulier, ces mécaniques sont à la base des productions de David Cage, comme Detroit: Become Human.

L’exemple de Detroit: Become Human

Detroit: Become Human est un jeu d’aventure de 2018 développé par Quantic Dream qui se déroule dans un Detroit futuriste où les androïdes sont devenus des produits courants utilisés par tout le monde dans leur vie quotidienne. Le scénario suit trois d’entre eux – Kara, Connor et Markus –, et décrit comment l’arrivée d’une intelligence artificielle consciente transforme toute la ville.

Detroit: Become Human est un jeu en histoire interactive qui nous plonge dans un Detroit futuriste où l’IA est en train de devenir consciente (Image issue de : https://www.igdb.com/games/detroit-become-human–1/presskit)

Dans la droite lignée des drama interactifs précédemment sortis par Quantic Dream, comme Heavy Rain en 2010 ou Beyond: Two Souls trois ans plus tard, Detroit: Become Human est un jeu d’aventure qui nous fait alterner entre des phases de gameplay avec un personnage vu à la troisième personne pendant lesquelles on examine un lieu et on cherche des indices, et des cinématiques pleines de quick-time events et de dialogues à choix multiples.

Un des gros points forts du jeu, c’est son histoire à embranchements qui nous permet d’influer sur la personnalité des héros que l’on joue – même si certaines personnes ont fait remarquer assez justement que pas mal de choix mène à des issues similaires, et que c’est vrai que la narration est remplie de clichés de science-fiction…

Mais bon : le jeu a une histoire agréable à suivre, des personnages attachants, des graphismes impressionnants, des doublages incroyables et des animations très réalistes grâce à la technique de la motion-capture. Tous ces éléments techniques contribuent au réalisme de l’oeuvre, et l’entraîne un peu plus loin sur le terrain des films. Et, pour moi, c’est là qu’on découvre un concept vraiment intéressant : une habile mixture de stéréotypes du cinéma, et de possibilités offertes par le jeu vidéo.

Le fait de pouvoir décider du destin des personnages crée évidemment un lien plus fort entre eux et le joueur ; et le fait d’avoir ces transitions fluides entre le gameplay et les cinématiques interactives nous garde constamment alerte : on laisse rarement tomber la manette puisque, même pendant les parties montées, on doit souvent faire quelques QTEs de temps en temps.

Le jeu nous attire constamment dans son monde avec des phases de gameplay et des cinématiques remplies de QTE (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=8a-EObAhYrg)

En d’autres termes, les dramas interactifs comme Detroit: Become Human prennent des éléments des deux mondes et nous proposent une histoire fun et grandiose, dans un style hollywoodien, tout en gardant une en permanence visible la connexion aux avatars par ces touches d’interaction.

Certains choix sont assez “secondaires”, et impactent peu la narration dans son ensemble. D’autres au contraire ont des conséquences directes sur l’arc du personnage. Beaucoup de décisions peuvent être faites tranquillement, à notre rythme, sans containte de temps – mais à d’autres moments, on doit choisir en seulement quelques secondes, ce qui amplifie l’effet de ces scènes d’actions. Les phases de gameplay nous laissent nous balader librement dans la scène, mais les cinématiques décident du timing, de l’angle de la caméra et des actions possibles.

Bref, même s’il est objectivement simple, le gameplay de Detroit: Become Human est tout à fait adapté, et il met en valeur la vraie force du jeu : son histoire et ses personnages. Le but n’est pas de dissimuler une histoire pas terminée, comme c’est parfois le cas avec les blockbusters, j’ai l’impression, et leur action débridée – les enquêtes, les QTEs et les dialogues à choix multiples sont plutôt des briques de base pour partager une histoire captivante et nous rapprocher de nos avatars.

Conclusion

Et c’est pour ça que, pour moi, Detroit: Become Human, même s’il nous offre une vision un peu clichée et exagérée de l’IA, est quand même un excellent exemple de comment utiliser une narration vidéo-ludique pour encore mieux nous immerger dans une histoire cinématographique.

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : vous ne trouvez pas ça bizarre qu’on puisse commencer à briser les règles mentales de Connor dès la première seconde de gameplay, alors qu’il n’a encore jamais entendu parler d’instabilité logicielle ?

Est-ce que vous saviez que Connor peut déjà commencer à glisser vers la folie seulement une seconde après que vous ayez lancé le jeu ? (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=BmXl1n3Trds)

La prochaine fois, on continuera à discuter de l’empathie et des jeux vidéos en parlant de l’identification par la personnalisation, ou comment les RPGs, avec tous leurs écrans de création et d’évolution de personnage, nous permettent de nous propulser dans la fantaisie à travers notre héros et s’assurent notre engagement par cette empathie joueur-avatar…

En attendant, j’espère de tout coeur que vous avez aimé cet article – n’hésitez pas à le liker et le partager si c’est le cas ! Et bien sûr, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire.

Salut à tous, et à très bientôt pour la suite de la série !

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