WGTU #18: Randomness & conditioning – with Diablo III (EN/FR)

Let’s see how Blizzard’s well-known action RPG uses randomness to hook us in!

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And with that said – let’s dive in, and discuss a bit how randomness can trick our brains big time, and how some video games even rely on it to keep players hooked in!

The psychologist and the pigeon

Now – the story I’m gonna tell this time is pretty famous, so you might have already heard it. In the 1930s, there was a psychologist named B. F. Skinner who took a real interest in conditioning and tried to go further than what Pavlov had done. Basically, using pigeons, he discovered that thanks to randomness, you could condition not only reactions but also volition itself.

This way, you would go from Pavlov’s classical conditioning to Skinner’s operant conditioning.

In the 1930s, the psychologist B.F. Skinner experimented with pigeons to work the science of conditioning further than ever before… (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=TtfQlkGwE2U)

Ok – before I dive in deeper, I just want to say something important: I don’t agree with all of Skinner’s work. Even if I believe he was spot-on about some things, such as the unique place of science in our societies, I also feel like his relationship to authority and his idea of conditioning were too extreme and go far beyond my comfort zone… So, yeah: keep in mind that I’m going to talk about an experiment he did because it clearly demonstrates a phenomenon that is interesting for today’s episode, but also that Skinner should definitely not be blindly taken as gospel…

But anyway: in 1948, Skinner published a famous article in the Journal of Experimental Psychology called “‘Superstition’ in the pigeon” with various experiments where he’d put a pigeon in different boxes with different mechanisms and study its reactions.

Among those experiments, in particular, there was one that was quite simple: suppose we put a pigeon in a box with a button and a system that delivers food to the bird whenever it taps the button. This is quite straightforward and the pigeon quickly gets the trick: when it wants food, it clicks the button and it gets its reward.

For Skinner, this basic conditioning had a flaw. As soon as it stopped being hungry, the pigeon would stop tapping the button. Skinner wanted it to click even if it wasn’t hungry anymore. To do that, the psychologist discovered that you just had to add some randomness: say you rig the food system so that it delivers food after a random number of clicks on the button. Then, the pigeon would tap on the button regularly in the fool hope that it will give it the reward… and with the fear that this may never happen again in the future. What’s even crazier is that the pigeon will actually try to find some logic behind all this and develop sort of “rituals”, a self-conditioning based on personal superstition.

What about us?

And here’s the real catch: these results actually transpose to us, too! As human beings, we like patterns and logic; so if we’re faced with randomness, we’ll most probably keep trying until the rules, no matter how crazy they are, become clear. And so we can just as easily be trapped into such a random-rigged mechanism, called a Skinner box, and experience an “illusion of engagement” in the form of compulsion.

This idea of constantly hooking the players with future rewards but at an unsteady rate is why slot machines work, for example: when you win, you get just enough incentive to keep playing, even if you’re then going to have a long strike of losses. Similarly to Skinner’s pigeon, we are duped by the randomness and we feel like we should keep going… until what needs to happen happens, basically.

And of course, this is not limited to casinos – video games have long learnt that they could benefit from this bias in our brains and extend playtime by shuffling around the odds and offering random daily rewards…

Lots of games rely on a Skinner box to keep the players hooked in, for example Candy Crush Saga’s daily rewards (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=Mg8lPDmhJx0)

Applying this technique to Diablo III

To me, one of the best examples of this technique is Diablo III.

Now, to be honest, the entire Diablo series relies on this pattern, so we could have a larger scope and not focus solely on Diablo III. But it’s the most well-known nowadays and, according to this BGR article in 2012, it was the fastest-selling game of all times when it got released – so let’s just stick with this one.

Diablo III is an action RPG dungeon crawler released by Blizzard Entertainment in 2012. In this game, you are a proud hero that battles the forces of evil be it with his sturdy axes, her powerful magic or even more secret skills.

All in all, the gameplay is quite basic: you have some mouse and keyboard controls to move and to cast your spells, you can kill monsters to get gold and items, you can talk to NPCs to start or end quests and you’ll gradually explore the world and its dungeons to complete the story. And actually, when you’re done with the story, all that’s left to do is re-walk through the same areas, simply to fight bigger and badder monsters, and earn even mightier objects.

Diablo III is an action RPG by Blizzard where you fight monsters in dungeons to loot gold or items and gradually improve your hero (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=Q17FDfU7-ds)

This seems pretty repetitive… so how come I spent dozens of hours playing this game? Well the answer is simple: because Diablo is built on a Skinner box.

As you progress through the levels, you’re continuously hoping to get a more powerful item like this unique weapon or this rare crafting recipe. The chances of finding it are slim… but you regularly get lower-tier and yet interesting rewards to keep you searching. And so you run around with this constant thought: “perhaps the thing I want is on the next monster, I’ll do just one more…”

In Diablo, it’s the cleverly designed loot and level-up systems that give the game its lifespan.

And one of the main reasons why we don’t get tired of fighting for gold, items or experience points is because they leverage secondary needs (like money or social approbation) which are far harder to satiate than primary needs.

Going beyond the video game…

Now – you might feel like this is not a big deal. After all, spending a bit too much time playing Diablo III is not that bad. But the crucial (and somewhat scary) thing is that this false engagement can be created in lots of other situations, for example in our everyday lives, especially with the growing trend of gamification. Today, it’s all about points, and badges, and ranks, and titles, in social networks but also even at work sometimes!

All those rewards are given arbitrarily and, sometimes, randomly – or at least, with such an intricate and high-level set of rules that, from our point of view, with a limited field of vision, it feels like randomness. And so we’re going to keep on playing the game without ever knowing if we’ve properly understood the rules: just like the pigeon, we’re going to create our own superstition.

I’m not frowning on this core principle in Diablo in itself: it is a choice of game design that has its perks, too – when you’ve had a long day and you just want to have fun, this type of games is great because it doesn’t require high focus and it can be played indefinitely without ever running out of content.

But I feel like it’s important to be aware of this inner mechanism so that we can also take a step back and pull ourselves out of the Skinner box from time to time. So when you realise you’ve been playing for half the night, that you’re not even having fun anymore and that you’re just tapping the button mindlessly, then perhaps it’s time to escape the box and go to bed…

Conclusion

So, what if Diablo III, aside from being a nice way of letting some steam out, was also an itchy proof of our oblivious relationship to randomness and conditioning?

And please, tell me in the comments: do you really think this guy is the best choice to battle evil?

(Image from: https://www.youtube.com/watch?v=TcPZaaXKjo8)

I really hope you enjoyed this article – don’t forget to like and share it if you did! And of course, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and tell us in the comments!

As always, thanks a lot for reading, and see you soon for the rest of this series 🙂

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

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Et ceci, étant dit, aujourd’hui j’aimerais discuter un peu de comment l’aléatoire peut sournoisement tromper nos cerveaux, et comment certains jeux vidéos s’en servent pour nous garder accros !

Le psychologue et le pigeon

Bon – l’histoire que je vais raconter cette fois est assez connue, alors vous l’avez peut-être déjà entendue. Dans les années 30, il y a eu un certain B.F. Skinner, psychologue de son état, qui s’est intéressé de près au conditionnement et qui a voulu aller plus loin que les expériences antérieures de Pavlov. En gros, en expérimentant sur des pigeons, il a découvert que grâce à l’aléatoire, on peut conditionner non seulement les réactions mais aussi les décisions elles-mêmes.

Il voulait ainsi passer du conditionnement classique de Pavlov au conditionnement opérant de Skinner.

Dans les années 30, le psychologue B.F. Skinner a expérimenté avec des pigeons pour faire de nouvelles recherches sur le conditionnement… (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=TtfQlkGwE2U)

Ok – avant d’aller plus loin, il faut que je précise quelque chose d’important : je ne suis pas d’accord avec toute l’oeuvre de Skinner. Même si je pense qu’il avait raison sur certains points comme la place unique de la science dans nos sociétés, je trouve aussi que son rapport à l’autorité et son idée du conditionnement étaient trop extrêmes et dépassent de loin ma zone de confort… Donc, voilà : gardez en tête que je vais parler d’une de ses expériences car elle démontre clairement le phénomène qui m’intéresse dans cet épisode, mais aussi que Skinner ne devrait pas être aveuglément pris comme référence…

Enfin bref : en 1948, Skinner a publié un article célèbre dans le Journal of Experimental Psychology intitulé : “La ‘superstition’ chez le pigeon”. Il contenait une galerie d’expériences où le psychologue mettait un pigeon dans une boîte avec divers mécanismes et étudiait ses réactions.

L’une de ces expériences en particulier était assez simple : supposons que l’on place un pigeon dans une boîte avec un bouton relié à un mécanisme pour donner accès à de la nourriture. La logique est assez évidente et le pigeon comprend vite : quand il veut de la nourriture, il appuie sur le bouton et il reçoit sa récompense.

Pour Skinner, ce conditionnement basique avait un défaut. Dès que le pigeon n’a plu faim, il va simplement arrêter d’appuyer sur le bouton. Skinner, lui, voulait que le pigeon continue d’appuyer sur le bouton même s’il était rassasié ! Le psychologue a alors découvert qu’il suffisait d’ajouter de l’aléatoire pour faire disparaître le besoin. Imaginons maintenant que l’on truque le mécanisme pour donner de la nourriture après un nombre aléatoire de clics sur le bouton. Le pigeon va alors se mettre à appuyer en continu sur le bouton en espérant obtenir sa récompense… et en craignant qu’elle n’arrive plus jamais à l’avenir. Encore plus fou, le pigeon va en fait essayer de trouver la logique sous-jacente et développer des sortes de “rituels”, un auto-conditionnement basé sur une superstition personnelle.

Et nous ?

Mais évidemment : le truc, c’est que ces résultats peuvent en fait être facilement transposés aux humains ! Nous sommes des êtres qui aiment les motifs et la logique ; alors qu’on est confrontés à l’aléatoire, souvent, on réessaie encore et encore jusqu’à trouver des règles qui collent, même si elles sont un peu folles. Autrement dit, on peut tout aussi aisément se faire piéger par ce genre de mécanismes truqués, appelés des boîtes de Skinner, et vivre une “illusion d’engagement” qui est en fait une contrainte déguisée.

Cette idée de garder les joueurs accrochés en leur proposant constamment des récompenses futures avec une fréquence imprévisible, c’est ce qui fait que les machines à sous fonctionnent si bien : quand on gagne, ça nous donne juste assez de motivation pour continuer à jouer, même si on subit ensuite une série de défaites. Comme le pigeon de Skinner, on est dupés par l’aléatoire qui nous pousse à retenter notre chance… jusqu’à ce qui doit arriver arrive, en gros.

Et bien sûr, ça n’est pas limité aux casinos – les créateurs de jeux vidéos ont vite compris qu’ils pouvaient profiter de ce biais cognitif et rallonger la durée de vie de leurs oeuvres en introduisant de l’aléatoire, par exemple avec des récompenses journalières…

Beaucoup de jeux utilisent une boîte de Skinner pour garder les joueurs accros, comme par exemple le système de récompenses journalières de Candy Crush Saga (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=Mg8lPDmhJx0)

Comment cette technique est appliquée à Diablo III

Pour moi, un des meilleurs examples de l’utilisation de cette technique, c’est Diablo III.

En fait, toute la série des Diablo repose sur ce principe, alors on pourrait élargir notre prisme et ne pas se concentrer seulement sur Diablo III. Mais c’est le plus connu à l’heure actuelle et, d’après cet article de BGR de 2012, c’était le jeu qui s’est vendu le plus vite à sa sortie – alors on va se contenter de celui-là.

Diablo III, c’est un RPG d’action sorti par Blizzard Entertainment en 2012 dans lequel on joue un fier héros qui combat les forces du mal en parcourant de nombreux donjons et tue des monstres avec ses lourdes haches, sa magie ou d’autres compétences encore plus secrètes…

Dans l’ensemble, le gameplay est assez basique : on a quelques touches et boutons à appuyer pour se déplacer ou lancer des sorts, on peut tuer des ennemis pour récupérer de l’or et des objets, on peut discuter avec des PNJs pour démarrer ou terminer des quêtes et on explore peu à peu le monde et ses donjons en suivant le scénario. Et puis, au final, quand on a terminé l’histoire principale, il n’y a plus qu’à retourner dans des zones déjà parcourues pour combattre des monstres encore plus démentiels et récupérer des objets encore plus puissants.

Diablo III est un jeu de rôle et d’action de Blizzard dans lequel on combat des monstres dans des donjons pour récupérer de l’or et des items, et où on améliore peu à peu son héros (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=Q17FDfU7-ds)

Dit comme ça, ça a l’air assez répétitif… alors comment ça se fait que j’ai passé des dizaines d’heure à y jouer ? Tout simplement parce que Diablo, comme beaucoup d’autres jeux, est construit sur une boîte de Skinner.

A mesure que l’on progresse à travers les niveaux, on nous accroche constamment avec l’espoir d’obtenir des objets plus puissants comme cette arme légendaire ou cette recette d’artisanat spéciale. Pas beaucoup de chances de tomber dessus, c’est vrai… mais en attendant, on trouve régulièrement des récompenses un peu moins rares et quand même intéressantes qui nous poussent à continuer à chercher. Et du coup, on court d’un monstre à l’autre en pensant presque inconsciemment : “peut-être que le prochain monstre va avoir ce que je cherche, allez, j’en fais juste un de plus…”.

Dans Diablo, ce sont les sytèmes de loot et d’expérience, brillament conçus, qui donnent sa durée de vie au jeu.

Et une des raisons qui font qu’on ne se lasse pas de combattre pour gagner de l’or, des objets ou des points d’expérience, c’est parce que ces récompenses sont liées à des besoins secondaires (comme l’argent ou la reconnaissance sociale) qui sont bien plus difficiles à contenter que les besoins primaires !

Dépasser le jeu vidéo

A ce stade, on peut se dire que ce n’est pas si grave. Après tout, passer trop de temps sur Diablo III pendant une soirée, ce n’est pas la mort. Mais ce qui est crucial (et un peu effrayant), c’est que ce faux engagement peut être créé dans beaucoup d’autres situations, en particulier dans la vie de tous les jours, notamment avec la mode actuelle de la gamification. Maintenant, il y a toujours des points, des badges, des rangs, des titres, que ce soit sur les réseaux sociaux ou même, pour certains, au boulot.

Ces récompenses sont données de manière arbitraire et parfois, aléatoire – ou, en tout cas, avec un système de règle tellement complexe et hors de portée que, de notre point de vue, ça apparaît comme aléatoire. Alors on continue à jouer le jeu sans même savoir précisément quelles sont les règles : comme le pigeon, on se crée notre propre superstition

Je ne critique pas ce principe au coeur de Diablo en soi : c’est un choix de game design qui a aussi des avantages – quand on a eu une longue journée et qu’on veut juste s’amuser, ce genre de jeux est très agréable parce qu’il ne demande pas beaucoup de concentration et qu’on peut y jouer à l’infini sans jamais épuiser le contenu.

Mais je pense qu’il est important d’avoir conscience de cette mécanique interne pour pouvoir prendre du recul et s’extirper de la boîte de Skinner de temps en temps. Alors si vous vous rendez compte que vous jouez depuis des heures, que vous ne vous amusez même plus et que vous êtes juste en train d’appuyer sur un bouton sans réfléchir, il est peut-être temps de sortir de la boîte et d’aller profitez d’une bonne nuit de sommeil…

Conclusion

Alors : et si Diablo III, s’il est certes un divertissement jouissif, était aussi un bel exemple de notre relation inconsciente à l’aléatoire et au conditionnement ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : vous croyez vraiment que ce gars-là est le mieux placé pour combattre le mal ?

(Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=TcPZaaXKjo8)

J’espère de tout coeur que vous avez aimé cet article – n’hésitez pas à le liker et le partager si c’est le cas ! Et bien sûr, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire !

Salut à tous, et à très bientôt pour la suite de la série 🙂

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