WGTU #17: World building – with Portal (EN/FR)

Let’s see how Valve’s amazing series of puzzle games is an incredible example of good world building!

This article is also available on Medium.

This article is available either in video format or in text format — see below 🙂

Before we dive in, the topic for this new What Games Teach Us was suggested by a very kind viewer of the channel, so big thanks to tumbleash for sharing his ideas! And don’t forget that if you too have a suggestion for a game or a topic I could discuss in a future WGTU, you can leave a comment down below, message me on Twitter or send me an email (at mina.pecheux@gmail.com) 🙂

It’s always great to exchange with the community and I think it’s really cool we can build this series together, so feel free to share your thoughts!

Also, just a little warning: there are going to be some spoilers in this episode, so if you haven’t had the chance to discover the Portal games for yourself yet, go and play before you watch it 😉

Anyway, with all that said – today, I want to talk a bit about world building in games.

How to create an interesting fictional world

Now, let’s start with an important clarification: I don’t want to discuss games about world building, here. So even if they are great games, I won’t be talking of Spore, SimCity or Black & White for example, where the players are asked to mix various base components to create their own microcosm.

Instead, I want to discuss world building as this fundamental block in narration. This idea of imagining characters, locations, dynasties, laws, organisations and so on, all that is needed to get an understanding of what universe you are evolving in as a newcomer. No matter the medium you’re using, be it a film, a TV series, a video game or a book, this concept of “world building” is at the heart of the making of a good story, and it’s necessary to creating an engaging fiction.

To make a story believable, you need to anchor it to a reality! (Image from: https://www.thetolkienforum.com/wiki/Minas-Tirith)

Basically, it’s what makes you believe in the story that you’re presented with because you feel like it’s anchored to a reality. It doesn’t have to be a reality like our own, it can be a fairytale in a land far, far away… but it has to be a reality that could exist.

And that’s why any fictional world has to have internal consistency.

It’s not that you have to pretend dragons and fairies exist and could get out of a taxi before your eyes – we obviously know that sorcerers aren’t a real thing, the point is not to ground them in our reality. But the reason series like Harry Potter work is because they are built on a set of rules, there is an internal logic to the world of sorcerers, there are things they can and can’t do. For example, we have all this stuff with magic being banned from the Muggles world, and you can only cast spells at Hogwarts… so Harry remains stuck with the Dursleys, powerless, even after he’s started learning magic, and it makes sense, it’s logical because we’ve established the right rules before.

Even if he’s began to learn magic, there are limitations to Harry’s powers… (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=T-Yi49pHlEo)

Take another example: an old Looney Tunes episode. When Coyote is falling from a cliff, there is no reason why he should stay in the air instead of diving directly – except for the comedy part. And that’s just it: we are okay with this impossible gravity, these too-long jumps, these unnatural timings in toons or animes, because they convey an entire aesthetic with its own rules – and so, we accept and enjoy these deviations from reality in this specific context.

This idea of “going along” with the craziness as long as it is consistent is what we call the (willing) suspension of disbelief. It’s the key to letting people enter those magical and over-the-top worlds… and it’s also essential to keeping them in.

Portal: a great series of puzzle games

The funny thing is that it is actually true of lots of universes, even the ones that seem more realistic… and so: let’s talk a bit about the Portal series of video games.

You’ve probably already heard of these amazing puzzle games developed by Valve and released in 2007 and 2011, in which you control a silent protagonist, Chell, and have her solve a series of puzzles thanks to a Portal Gun that allows to teleport across the rooms by walking through portals.

Portal is an amazing series of puzzle games developed by Valve! (Image from: https://www.igdb.com/games/portal-2/presskit)

Both games are great, and they mix incredible gameplay with a clever learning curve, dark and acid humour via GLaDOS and, of course, superb storytelling and world building.

In Portal, you’re a test subject who has to follow the instructions of the fascinating AI GLaDOS. You get through a series of rooms, and you progress in the Aperture Science complex, gradually learning more about this strange place that was founded by a somewhat mad man and basically all went to hell on the bring-your-daughter-to-work day, the moment GLaDOS was turned on.

There is no long introduction with a scrolling text, or mandatory NPC discussions that you have to sit through to learn about the lore. Rather, Portal relies a lot on implicit storytelling and subtle lore clues to slowly teach about you this world. So as you learn more about the gameplay mechanics and you unlock more complex puzzle rooms, you also hear GLaDOS share with you little snippets of info about the complex – because, in spite of all her mockery and evil thoughts towards you, she’s also the only voice and character around besides your own invisible and silent avatar…

But in my opinion, even if the test rooms are great from a player’s perspective, it’s the other “unexpected zones” that are the most interesting in terms of narration. Think of the maintenance areas and the offices in Portal, or the old Aperture complex in Portal 2 where you find all these recordings of Cave Johnson and you gradually discover the dark past of Aperture, its creator and even GLaDOS.

At first, it’s just a bunch of funny stories about how the man tried to earn back some money with crazy projects and moon mining. Still, the whole story turns grimmer and grimmer as you understand this moon dust that created your Portal Gun drove him mad and ruined the company, leading to this dereliction you see today.

All this is a very clever way of preparing the climax, using the technique of foreshadowing: by sprinkling about little hints and bits of knowledge, you sort of “condition” the players to make connections and associate various concepts. Like: the portals and the moon. So, in the final fight against Wheatley, when the roof crumbles and you see the moon, there’s sort of a lightbulb that goes on in your brain, and all your past experience as a Portal player merges into a single idea: this round and white thing is at the center of the story, and I need to put a portal on it!

Portal 2 makes a great use of foreshadowing to prepare you for the grand finale… with the moon! (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=Tx2JHttO0XY)

Telling a story in a larger context

And just as a final note: the fact that the story of Portal makes sense across the two games and that it actually takes place in the same universe as Valve’s other series, Half-Life, is, to me, a proof that this world is well-built, since it’s consistent enough to work in multiple episodes and in both these series!

Of course, Valve also continued this with their brilliant idea of creating ads and additional content to promote their Portal series, so the game is now somewhat in-between this fictional reality and our own world…

Conclusion

So, what if Portal, in addition to its unique gameplay and its incredible puzzles, was also a great example of good world building?

And please, tell me in the comments: do you think it’s true – do you think that the cake is a lie?

I really hope you enjoyed this article – don’t forget to like and share them if you did! And of course, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and tell us in the comments!

As always, thanks a lot for reading, and see you soon for the rest of this series 🙂

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

Avant de commencer, le sujet de cette vidéo me vient d’un abonné super sympa, alors un grand merci à tumbleash pour sa suggestion ! Et n’oubliez pas que si vous aussi avez une idée de jeu ou bien de sujet pour une future vidéo WGTU, vous pouvez laisser un commentaire sur YouTube, me contacter sur Twitter ou m’envoyer un mailmina.pecheux@gmail.com) 🙂

C’est toujours un vrai plaisir d’échanger avec la communauté et de construire cette série avec vous, alors n’hésitez pas !

Et aussi, attention : il va y avoir des spoilers dans cet épisode, alors si vous n’avez pas encore eu la chance de découvrir les jeux Portal par vous-même, allez jouer et revenez après 🙂

Bref – tout ceci étant dit : aujourd’hui j’aimerais parler un peu de la construction d’un monde de jeu vidéo.

Comment construire un monde intéressant

Bon d’abord, je veux apporter une précision importante : ici, je ne vais pas discuter des jeux qui proposent au joueur de construire un monde. Donc même si ces jeux sont géniaux, je ne vais parler de Spore, SimCity ou Black & White par exemple, où on vous donne des éléments de base à mélanger pour créer votre propre microcosme.

Non, dans cet épisode, je vais m’intéresser à la construction d’un monde comme un bloc fondamental de la narration. Comme cette idée d’imaginer des personnages, des lieux, des dynasties, des lois, des organisations et plus, tout ce qu’il faut pour vous permettre de comprendre dans quel univers vous venez d’entrer. Quel que soit le medium utilisé, aussi bien un film qu’une série, un jeu vidéo ou un livre, cette idée de “construire le monde” est à la base de toute bonne histoire et elle est essentielle à la création d’une fiction intéressante.

Pour proposer une histoire crédible, il faut la rattacher à une réalité ! (Image issue de : https://www.thetolkienforum.com/wiki/Minas-Tirith)

En gros, c’est ce qui vous permet de croire à l’histoire que l’on vous raconte parce que vous arrivez à la rattacher à une réalité. Ça n’a pas besoin d’être une réalité identique à la nôtre, on peut nous présenter un conte dans un pays fort, fort lointain… mais il faut que cette réalité puisse exister.

Et c’est pour ça que n’importe quel monde imaginaire doit avoir une cohérence interne.

Evidemment, on ne doit pas essayer de faire croire que les dragons et les fées existent réellement, et qu’ils pourraient sortir d’un taxi sous vos yeux – on sait très bien que les sorciers ça n’existe pas, donc le but n’est pas de les rationaliser par rapport à notre monde. Mais une série comme Harry Potter par exemple fonctionne parce qu’elle se repose sur un ensemble de règles, il y a une logique interne au monde des sorciers, il y a des choses qu’ils peuvent ou ne peuvent pas faire. Par exemple, il y a toute cette histoire autour de la magie qui doit rester secrète et cachée des Moldus, et on ne peut lancer des sorts qu’à Poudlard… et donc Harry reste coincé chez les Dursleys, impuissant, même après qu’il a commencé à apprendre la magie, mais c’est logique, car on a préparé les bonnes règles en amont.

Même s’il a commencé à apprendre la magie, les pouvoirs de Harry restent limités… (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=T-Yi49pHlEo)

On peut prendre un autre exemple : un vieil épisode des Looney Tunes. A ce moment précis, où Coyote tombe de la falaise, il n’y a aucune raison qu’il reste en l’air au lieu de plonger directement – à part pour l’effet comique. Et c’est aussi simple que ça : on accepte cette gravité impossible, ces sauts trop longs et ces timings surnaturels dans les dessins animés, parce qu’ils s’intègrent dans toute une esthétique avec ses propres règles – et donc, on admet et on apprécie ces écarts avec la réalité dans ce contexte particulier.

Cette idée de “se laisser aller” à la folie tant qu’elle est cohérente, c’est ce qu’on appelle la suspension (consentie) d’incrédulité. C’est ce qui permet d’attirer le public dans des mondes magiques et déjantés… et c’est aussi ce qui permet de les y garder.

Portal : une excellente série de jeux de puzzle

Le plus drôle, c’est que c’est en fait vrai pour beaucoup d’univers, même ceux qui semblent plus réalistes… et il est donc temps d’étudier un peu de la série de jeux vidéos Portal.

Vous avez probablement entendu parler de ces jeux de puzzle incroyables développés par Valve et sortis en 2007 et 2011, dans lesquels on incarne une protagoniste silencieuse, Chell, et on lui fait résoudre une série de puzzles grâce au Portal Gun qui lui permet de se téléporter à travers les pièces en traversant des portails.

Portal est une excellente série de jeux de puzzles développés par Valve ! (Image issue de : https://www.igdb.com/games/portal-2/presskit)

Les deux jeux sont excellents, et ils mélangent un super gameplay avec une courbe d’apprentissage bien pensée, un humour noir et acide à travers le personnage de GLaDOS et, bien sûr, une narration et un monde brillamment construits.

Dans Portal, on est un sujet de test qui doit suivre les instructions de l’IA GLaDOS. On traverse une série de salles et on progresse à travers le complexe d’Aperture Science en en découvrant graduellement plus sur cet endroit étrange, fondé par un homme en partie fou, et qui a en gros plongé dans le chaos le jour de visite des enfants dès l’instant que GLaDOS a été allumée.

Il n’y a pas de longue introduction avec un texte déroulant, ou de discussion obligatoire avec un PNJ qu’il faut terminer pour en apprendre plus sur l’univers. Portal s’appuie plutôt sur de la narration implicite, et disperse de manière subtile des indices sur l’environnement pour vous former à ce monde. A mesure que l’on s’entraîne à maitriser les mécaniques du jeu et que l’on accède à des salles de puzzle plus complexes, on a donc aussi GLaDOS qui nous distille peu à peu des connaissances sur le complexe – parce que, malgré toutes ces moqueries et ses plans diaboliques à votre égard, elle n’en reste pas moins le seul autre personnage à part votre avatar silencieux et invisible…

Mais, pour moi, même si les chambres de test sont phénoménales pour les joueurs, ce sont les autres “zones inattendues” qui sont les plus riches en termes de narration. Souvenez-vous de ces couloirs de maintenance et des bureaux dans Portal, ou de l’ancien complexe d’Aperture dans Portal 2 où on retrouve tous ces enregistrements de Cave Johnson et on découvre lentement le sombre passé d’Aperture, de son créateur et même de GLaDOS.

Au début, ce ne sont que quelques histoires marrantes à propos d’un homme qui a voulu se refaire une fortune avec des projets cinglés et du minage lunaire. Mais l’histoire devient bien plus terrible à mesure que l’on réalise que la poussière de lune qui a permis de créer votre Portal Gun a rendu Johnson fou et a entraîné la ruine de l’entreprise et l’état de délabrement que l’on voit aujourd’hui.

Tout ça, c’est une manière très intelligente de préparer le climax, grâce à la technique du foreshadowing : en disséminant des indices et des infos sur le monde un peu partout, on “conditionne” le joueur à faire des connexions et à associer certains concepts. Comme les portails et la lune. Du coup, dans le combat final avec Wheatley, quand le toit s’effondre et que l’on voit la lune, il y a une sorte d’étincelle dans notre cerveau, et toute notre expérience passée de joueur de Portal se confond en une seule idée : cette chose ronde et blanche est au centre de l’histoire, et il faut absolument que je mette un portail dessus !

Portal 2 utilise brillamment le foreshadowing pour nous préparer au grand final… et à la Lune ! (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=Tx2JHttO0XY)

Inscrire l’histoire dans un contexte plus large

Et, juste pour terminer : le fait que l’histoire de Portal soit cohérente d’un jeu à l’autre et se déroule en fait dans le même univers que l’autre série de Valve, Half-Life, est pour moi la preuve que le monde est bien construit… puisqu’il est assez cohérent pour fonctionner sur plusieurs jeux et même sur plusieurs séries !

Et puis, Valve a poursuivi cette construction avec leur idée brillante de faire des publicités et du contenu additionel pour la promotion de leur série Portal, ce qui a ramené l’universe du jeu vers cette frontière avec notre propre réalité…

Conclusion

Alors : et si Portal, en plus d’avoir un gameplay exceptionnel et de supers puzzles, était aussi un bon exemple de comment construire un monde ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : vous pensez que c’est vrai ? Vous pensez que le gâteau n’est qu’un mensonge ?

J’espère de tout coeur que vous avez aimé cet article – n’hésitez pas à le liker et le partager si c’est le cas ! Et bien sûr, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire !

Salut à tous, et à très bientôt pour la suite de la série 🙂

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