WGTU #16: Cinematography & storytelling – with A Way Out (EN/FR)

Let’s see how this full-coop game uses tricks from the cinema industry to offer us an emotional adventure!

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Are video games only about interactivity?

But anyway: remember how, last time, we discussed affordance and we said it was very important for video games, since they rely a lot on interactivity and instinct? We saw that game designers have to use some well-established conventions from either our everyday lives or other video games so that players intuitively know how to react when faced with their creation. So, in that last episode, we focused on a grammar that is quite specific to this media.

However, video games being a multimedia format, and also being pretty recent, they are not limited to this set of rules and they can draw from other mediums. Not everything in these artworks is about interactivity and gameplay and lots of them have dabbled with using other conventions… in particular, there are now plenty of well-known video games that share some common traits with movies.

Playing with a common grammar…

Indeed, as the technology evolved and allowed for more realistic graphics, more and more video games have actually aimed at getting somewhat lifelike characters or landscapes, and eventually started to lean towards the “grandiose and epic dramatic narration” we see in the big Hollywood blockbusters.

Video games can now leverage amazingly realistic graphics to resemble movies… (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=cK4iAjzAoas)

So, parallel to the indie games that explore new ideas of gameplay, or that offer a meta-reflection on the world of video games, we now have plenty of famous examples of triple A games that mix impressive visuals and symphonic soundtracks to try and appeal to broad audiences like a film would. The Assassin’s Creed franchise or the Far Cry series, to mention just a few, have had their ups and downs… but we have to admit that they are visually impressive games that manage to match real-life pretty closely at times!

The thing is that despite this very realistic setting, those games are still very much games, in the sense that they primarily rely on video game tropes and conventions. Be it through the HUD, the NPC replies or the questlines, the players just know they’re playing a video game and not simply told a story as spectators. With those games, the focus is not on the narration but on providing an entertaining interactive experience – and that’s absolutely fine, it is a very common and valid goal for a video game!

Still, there are other games that put the story in the forefront and benefit from powerful tools from the cinema industry to create a unique narration. I find that, recently, a great example of such a cinematographic game experience was A Way Out, a one hundred percent cooperative game released in 2018 by Hazelight Studios.

In this game, you follow the story of two inmates, Leo and Vincent, that need to forge a friendship to break-out and avenge their families.

A Way Out is a 100% coop game where you play two inmates who want to escape! (Image from: https://www.igdb.com/games/a-way-out/presskit)

The importance of the viewpoint

To be honest, in terms of pure gameplay, the game is pretty basic. You only have a few buttons you can press, and there are periodically some story branches to pick from, but nothing too fancy, even if you have various phases of gameplay from stealth to driving, and some nice mini-games. Sure, you have multiple endings to the different puzzles, but overall the scenario of A Way Out is quite linear and it uses a lot of cinema archetypes and clichés, such as the cocky Italian gangster with Leo, or the lone and reserved tortured father with Vincent. So what’s so special about this game?

Well, to me, the real strength of A Way Out is not so much in what it tells as in how it tells it. More specifically, the game was conceived as an “emotional adventure”, as stated by the designers, and it borrows a lot from the cinema to present the players with a coop game that’s different from the others. By playing around with this common grammar, it makes the most out of the two mediums and plunges us in a deeply emotional story of friendship and treasons – and in the end, I really cared for the two guys on-screen!

Ok so: how does the game achieve this?

The first obvious cinema trope A Way Out re-uses is this idea of controlling the spectator’s viewpoint on the scene. Usually, games do this during cutscenes, but let you control the camera during the game phases. Here, even the interactive parts are often staged and depicted as movie scenes, too, with a somewhat locked camera that restrains the player’s freedom and has them simply go through the story step by step.

Deciding on a point of view to give a specific meaning to the scene is essential in any movie. Whereas writers describe with words, movie directors describe with cameras, and lighting, and framing; all of these can convey different emotions to the viewer, and so it is up to the director and the rest of the team to find the best way to put their thoughts into images.

Note: of course, those three tools are not the only ones in the cinema’s team toolbox; there are plenty of other experts on a movie set that are equally important (writers, costume designers, etc.)!

Here, it’s the same: the game shows us the importance of properly directing the shots to keep the action flowing, readable and dynamic. In A Way Out, many scenes have you switch between a limited number of viewpoints for the camera, or even force you to follow the action from one particular spot. This is a conscious choice of constraining the players’ interactivity with the fiction to better control what they see and, in turn, what they feel.

Assuming a specific viewpoint can give a special meaning to a scene. (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=G5LQWKfwi5A)

Side-chat: by the way, I feel like this is a new issue that designers and developers will face more and more with the growing trend of augmented and virtual reality. Both those extended reality experiences expect the players to move around the space and choose the viewpoint themselves, and essentially aim the camera to decide on a relevant viewpoint. This means that the app creators accept they won’t have has much control on your experience and that it’s up to you, a member of the audience, to “finish up” with this final layer of direction…

A clever use of split-screens

The second big feature of the game in terms of narration is its great use of split-screens to either extend or energise the action.

Because A Way Out is necessarily played with a friend – it is not possible to play solo –, the devs had to find a technique to bring the two players together on-screen and convey the importance of coop visually.

To do this, they opted for a cinema trick: the split-screen. You know, split screens are these moments where you have multiple camera points of view shown at the same time, side by side. They allow you to show several scenes in parallel, or the same scene from another angle.

In A Way Out, those split-screens are almost always present during the game phases, except for a few rare moments where the two characters are regrouped on the same screen – which also has its meaning in the story, of course! They are crucial to letting both players explore the world while constantly reminding them of this invisible link that’s at the heart of the story, and also to giving them additional info on the other’s actions and needs. Be it with local or remote coop, the game always shows you what your partner is doing and plays with the various points of view to tell you more on the scene.

Split-screens can extend or energise a scene… (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=G5LQWKfwi5A)

This adds even more to this “buddy-movie prison-break” vibe that soaks through the entire narration and it is key to creating this emotional atmosphere that pulls you in…

Conclusion

So, what if A Way Out, out of its clichés and funny twists, was also a great example of how the film grammar can benefit video games and give us a strong narration?

And please, tell me in the comments: did you too spend way too many hours trying to get the highest score possible with the farm mini-games?

I really hope you enjoyed this article – don’t forget to like and share them if you did! And of course, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and tell us in the comments!

As always, thanks a lot for reading, and see you soon for the rest of this series 🙂

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

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Est-ce que le jeu vidéo, ce n’est que de l’interactivité ?

Mais bref – vous vous souvenez quand, la dernière fois, on a parlé d’affordance et on a dit que c’était primordial pour les jeux vidéos étant donné qu’ils se reposent en grande partie sur l’interactivité et l’instinct ? On a vu que les concepteurs de jeux doivent se servir de conventions bien établies, tirées aussi bien du monde réel que d’autres jeux, pour permettre aux joueurs de réagir intuitivement face à leur création. Dans le dernier épisode, on s’est donc concentrés sur une grammaire assez spécifique à ce média.

Le truc, c’est que les jeux vidéos sont un format multimédia, et qu’ils sont assez récents – ils ne sont donc pas limités à cet ensemble de règles et peuvent s’inspirer d’autres médias. L’interactivité et le gameplay ne sont pas le seul intérêt de ces oeuvres, et beaucoup se sont en fait amusées à essayer d’autres conventions. En particulier, il y a maintenant un bon nombre de jeux vidéos qui partagent des points communs avec des films.

Jouer avec une grammaire commune…

En effet, à mesure que la technologie évoluait et que les graphismes devenaient plus réalistes, de plus en plus de jeux vidéos ont cherché à montrer des personnages et des paysages les plus crédibles possibles, et certains se sont dirigés vers une narration grandiose et épique digne des plus beaux blockbusters Hollywoodiens.

Grâce à des graphismes de plus en plus réalistes, les jeux vidéos peuvent maintenant parfois ressembler à des films… (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=cK4iAjzAoas)

Autrement dit, en parallèle des jeux indés qui explorent de nouvelles idées de gameplay, ou qui offrent une réflexion méta sur le monde du jeu vidéo, on a aussi aujourd’hui un tas d’exemples de jeux à gros budget qui mélangent des visuels impressionnants et des bandes-sons orchestrales pour tenter d’attirer le grand public à la manière d’un film. La franchise des Assassin’s Creed, ou la série des Far Cry, pour ne citer qu’eux, ont eu leurs bons et leurs mauvais moments… mais il faut bien admettre que, visuellement, ces jeux sont quand même sacrément fous et parfois fort réalistes !

En même temps, malgré cette débauche de technologie, ces jeux n’en restent pas moins des jeux, dans le sens où ils utilisent principalement des clichés et des habitudes du jeu vidéo. Que ce soit l’interface sur l’écran, les réponses des PNJs ou les quêtes, les joueurs savent qu’ils sont en train de jouer, et pas simplement au ciné comme des spectateurs. Ces jeux ne se concentrent pas sur la narration mais plutôt sur le fait de proposer une expérience interactive divertissante – et c’est absolument ok, c’est quelque chose de tout à fait cohérent pour un jeu vidéo !

Mais d’autres jeux, de leur côté, ont décidé de mettre l’histoire en avant et se servent d’outils puissants directement tirés du monde du cinéma pour créer des narrations uniques. Je trouve que, récemment, l’un des meilleurs exemples de jeu avec une vraie expérience cinématographique que l’on a eu, c’était A Way Out, un jeu 100% coopératif sorti en 2018 par Hazelight Studios.

Dans ce jeu, on suit les aventures de deux prisonniers, Leo et Vincent, qui doivent forger une amitié pour s’échapper et venger leurs familles.

A Way Out est un jeu 100% coop dans lequel on joue deux prisonniers qui tentent de s’évader ! (Image issue de : https://www.igdb.com/games/a-way-out/presskit)

L’importance du point de vue

Pour être honnête, en termes de gameplay pur, le jeu est assez basique. Il n’y a que quelques boutons à appuyer et, même s’il y a régulièrement des choix à faire entre différentes branches narratives, ça reste relativement classique. Certes, il y a des phases variées, avec de l’infiltration ou de la conduite, et des mini-jeux sympas. Certes, il y a plusieurs fins possibles pour les différents puzzles. Reste que, dans l’ensemble, le scénario de A Way Out est assez linéaire et se repose sur beaucoup d’archétypes et de clichés du cinéma, comme le gangster italien arrogant avec Leo ou le père torturé et renfermé avec Vincent.

Alors, bon : qu’est-ce que ce jeu a de spécial ?

En fait, pour moi, la vraie force de A Way Out ce n’est pas tant ce qu’il raconte que comment il le raconte. Le jeu a été pensé pour être une “aventure émotionnelle”, comme expliqué par les créateurs, et il emprunte beaucoup au cinéma pour nous proposer un jeu de coop qui sort du lot. En jouant avec cette grammaire commune, le jeu tire le meilleur des deux médiums et nous plonge dans une histoire très forte d’amitié et de trahison – à la fin, j’avoue que je m’étais vraiment attachée à ces deux gars !

Mais alors – comment est-ce que le jeu arrive à nous emporter comme ça ?

Le premier outil cinématographique dans l’attirail de A Way Out, c’est évidemment l’idée de contrôler le point de vue du spectateur sur la scène. En général, les jeux font ça pendant les cinématiques, mais ils vous laissent ensuite le contrôle de la caméra pendant les phases interactives. Ici, mêmes les phases de gameplay sont souvent mises en scène et présentées comme des extraits de film, avec une caméra plus ou moins bloquée qui restraint votre liberté de mouvement et vous force à simplement suivre l’histoire, étape par étape.

Imposer un point de vue pour donner un sens particulier à une scène, c’est essentiel au cinéma. Si les écrivains utilisent les mots pour décrire une scène, les réalisateurs de film utilisent une caméra, un éclairage et un cadre : tout ça contribue à donner une certaine émotion au spectateur, et le boulot du réalisateur et du reste de l’équipe, c’est donc de s’en servir pour traduire leurs idées en images au mieux.

Note : évidemment, ce ne sont pas les seuls outils disponibles sur un plateau de tournage ! Il y a beaucoup d’autres de spécialistes tout aussi importants (les scénaristes, les costumiers, etc.) !

Ici, c’est la même chose : le jeu nous montre l’importance de cadrer la séquence correctement pour que l’action soit dynamique, lisible et fluide. Dans A Way Out, beaucoup de scènes ne nous autorisent qu’un nombre limité de points de vue pour la caméra, ou nous impose même de suivre l’action depuis un endroit bien précis. C’est un choix assumé des développeurs de restreindre l’interactivité des joueurs avec la fiction pour mieux contrôler ce qu’ils voient et donc, de cette façon, ce qu’ils ressentent.

Choisir un point de vue spécifique permet de donner un sens particulier à la scène. (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=G5LQWKfwi5A)

Pour aller plus loin : d’ailleurs, j’ai l’impression que cette question va devenir de plus en plus importante pour les designers et les développeurs, avec le développement des réalités virtuelles et augmentées. Dans ces deux cas, on s’attend à ce que ce soit le joueur qui se déplace dans l’espace et choisisse le point de vue, en pointant la caméra sur ce qu’il considère comme pertinent. Ça veut donc dire que les créateurs de l’app acceptent d’avoir moins de contrôle sur votre expérience et que c’est à vous, un membre du public, de “finir” l’oeuvre avec cette dernière couche de réalisation…

Une utilisation intelligente des split-screens

La deuxième caractéristique du jeu en termes de narration, c’est son utilisation brillante des split-screens pour étendre ou dynamiser l’action. A Way Out est un jeu qui ne peut se jouer qu’avec un ami – on ne peut pas jouer solo. Les devs ont donc dû trouver une technique pour toujours montrer les deux personnages à l’écran et traduire visuellement l’importance de la coop.

Pour cela, ils se sont servis d’une autre ruse cinématographique : le split-screen. Les split-screens, vous savez, ce sont ces moments où on a plusieurs angles de caméra en même temps, montrés les uns à côté des autres. Ça permet de montrer plusieurs scènes en même temps, ou bien la même scène avec plusieurs points de vue.

Dans A Way Out, presque toutes les phases de gameplay utilisent ces split-screens, à part quelques très rares exceptions où les deux personnages sont rassemblés sur le même écran – ce qui, bien sûr, a aussi un sens dans le scénario !

Ces split-screens sont essentiels car ils permettent aux deux joueurs d’explorer le monde tout en gardant à l’esprit ce lien invisible qui sous-tend toute la narration ; et car ils donnent aussi à chaque joueur des infos sur ce que l’autre fait, et ce dont il a besoin pour avancer. Que l’on soit en coop locale ou à distance, le jeu nous montre toujours l’état de notre partenaire et joue avec les différents points de vue pour nous en dire plus sur la scène.

Les split-screens peuvent étendre ou dynamiser l’action… (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=G5LQWKfwi5A)

Tout ça, ça ajoute à la vibe “buddy-movie” en pleine évasion qui transpire tout au long du récit, et ça participe à créer cette atmosphère incroyablement émouvante.

Conclusion

Alors : et si A Way Out, en-dehors de ses clichés et des retournements divers, était aussi un super exemple de comment la grammaire du cinéma peut profiter au jeu vidéo et nous offrir des histoires phénoménales ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : est-ce que vous aussi vous avez passé beaucoup trop de temps à tenter le highscore sur les jeux de la ferme ?

J’espère de tout coeur que vous avez aimé cet article – n’hésitez pas à le liker et le partager si c’est le cas ! Et bien sûr, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire !

Salut à tous, et à très bientôt pour la suite de la série 🙂

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