WGTU #15: Affordance – with Mirror’s Edge (EN/FR)

Let’s see how this Dice energised action-adventure game relies on affordance to feel intuitive to players!

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And with that said – let’s dive in… and talk a bit about how video games constantly try to trick our brains, but some do so more cleverly than others!

Tricking our brains…

If you think about it, when you play a video game, you are basically telling your brain to overcome the fact that the images you see are just pixels on a screen, and you’re asking it to care deeply for those 2D and 3D shapes it is presented with… which can be a bit hard! As graphics have become more crisp and realistic, this tricking of the brain has become easier – and so, now, we have less difficulties understanding that this is an Italian plumber jumping on a mushroom, but nevertheless: video games are about making completely fake worlds and stories as real as possible.

Video games trick our brains in believing in completely fake worlds and stories… but how? (Image source: https://www.youtube.com/watch?v=BRiKQIVo7ao)

So how does that even work? How is it possible to have such a strong “willing suspension of disbelief”? Is it just about adding more polygons to get more realistic 3D models?

In truth, lifelike graphics and sounds aren’t required nor enough to make a game self-explaining to players. Take an older game like Final Fantasy VII, with less-than-realistic graphics: it was still praised by critics and players for being engaging and immersive! At the other end of the spectrum, a really good game with stunning visuals like Sea of Thieves is still heavily criticised for its overly complicated controls.

So – this means that there is something else in game design, something fundamental but less tangible than graphics and sounds; and that elusive and hidden thing, my friends, is called affordance.

Affordance and intuition

Affordance is this key concept in design that says the object you make should “look the part”. Roughly put, it’s about shaping, colouring and overall building products that are physically intuitive to use. The handle of a cup, or the bar to push a door, are both examples of good design, because you instinctively know what to do when faced with those objects.

Designers have been studying affordance for a while now, and be it for real or virtual objects, we know it is essential to having the users enjoy your product. It’s about having a good first experience by building upon well-known conventions so that using the object feels natural.

Of course, it’s the same for video games. And in fact, because we have this additional difficulty of “believing in these bare pixels on screen”, it is even more important that game designers understand and use affordance to make the game intuitive to interact with.

Remember, in the old days, when you had some point-and-click games that had those mystifying puzzles that just made no sense? That was actually bad design, because it lacked basic affordance and logic.

Actually, as always, the rule applies: it’s better to show than to tell. Ideally, you’d like for your players to guess all the goals and features of the game without having to tell them explicitly.

“Show, don’t tell!” (Photo by Matthew Feeney on Unsplash)

So you can colour the door like the key to clearly establish the connection between the two; or even better, you put a wire between the button and the fan! This kind of affordance is not always possible, of course, and there are some genres that completely disregard this intuitive learning – for example, most realistic simulation games just expect you to swift through docs and self-learn a lot. Sometimes, it’s also about balancing the visual hints with plain old over-guidance – some games have definitely suffered from their infamous “paths of collectibles”… But most of the time, interrupting the action to show some big tutorial screen risks breaking the immersion, and so it’s best to just let the players roam free and try various moves for themselves.

Truth be told: most games rely on affordance to engage the players and hook them.

But, to me, one video game that is particularly dependent on affordance is Mirror’s Edge.

What is Mirror’s Edge?

Mirror’s Edge is an action-adventure title released by Dice in 2008 in which you play Faith Connors, who’s a “runner”, or in other words a parkour carrier that has to deliver various messages while evading the government surveillance. The story is set in a dizzying near-future city and has you run from rooftop to rooftop, running across walls or sliding down zip lines, all of this in first-person view. Despite some critics on the trial and error gameplay and the restrictive levels, the game was well-received overall, and people felt pretty immersed in particular thanks to the graphics and sound design.

Mirror’s Edge has you discover a near-future city as an extreme parkour carrier! (Image source: https://www.igdb.com/games/mirror-s-edge/presskit)

And this is where affordance comes into play because, as you probably guessed it, with this scenario, Mirror’s Edge is all about speed and intuition. To achieve the best times and get the highest scores on your runs, you’ll need to learn some patterns by heart, but you’ll also need to adapt and react quickly – which means you need to be able to analyse the situation instantly.

The fact that some obstacles are on the ground while others are over your head instinctively has you jump or slide, because our brains instantly assimilate these situations with their real-life counterparts… so, here, the game benefits from common links between the form and the function: this looks like a handle, so you’ll feel like swinging from it, but this looks like a large sturdy pipe, so you should probably dodge it.

Another core element of the gameplay is the “runner vision” that turns close objects on the optimal parkour route into a bright red colour. This allows you to chain acrobatics seamlessly and move faster around the level, and it is a very simple rule to remember as a player. So the “runner vision” of Mirror’s Edge is about introducing a basic systemic link between the “red” and “target”, and making you practice this association until it’s become a reflex.

The importance of inputs and controls

Finally, I’d like to wrap this up by discussing controls and immersion. So far, I’ve described how Mirror’s Edge uses both real-world habits and completely made-up ones to make the game more intuitive and instantly unpackable to our brains. But there is another layer of interaction that has to be just as intuitive if you wish for the player to fully experience the gameplay, and the whole “speed and run” concept: the controls.

Contrary to real-life, where you perform actions by moving your own body, with video games you are asked to move an avatar on screen. This has several consequences in terms of immersion, and it obviously implies a peculiar relationship to this “you that is not you” that moves before your eyes.

Let’s be clear: this is a topic that would totally deserve its own episode, and trust me I really want to do it someday! But for now let’s just focus on one specific aspect of this dissociation: the problem of controlling the avatar.

Responsive controls are another forte of Mirror’s Edge – when you press a button, the character reacts instantly. But the question remains: how do you know which button to press? That’s thanks to an intuitive and well-thought mapping of the keys to the actions.

It’s just like racing games where the right key has you accelerate, and the left key is for the breaks: why does it work? Because it is mapped to the pedals in a car! 😉

When designing a video game, creators have to make their best effort to build on pre-existing reflexes and associations, especially for this intermediary layer of inputs and controls – the video games that fail at this stage can never truly be enjoyable because they constantly break the flow of immersion and separate you from your avatar. Bad controls condemn the player to feeling more like a worker in front of a complex machine than an actor in the story on screen…


So, what if Mirror’s Edge, with all its fast-paced flutters, was a nice example of how good affordance can hook us in virtual worlds?

And please, tell me in the comments: do you really think we’ll have flying post workers like this in the future, that jump and vault around?

I really hope you enjoyed this article – don’t forget to like and share them if you did! And of course, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and tell us in the comments!

As always, thanks a lot for reading, and see you soon for the rest of this series 🙂

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

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C’est toujours super de discuter avec la communauté et je suis vraiment contente que l’on puisse construire cette série ensemble, alors n’hésitez pas à partager !

Et ceci étant dit – il est temps de discuter un peu de comment les jeux vidéos essaient constamment de tromper nos cerveaux, mais aussi comment certains le font de manière plus intelligente que d’autres !

Duper nos cerveaux…

Quand on y pense, quand on joue à un jeu vidéo, on dit en gros à notre cerveau de passer outre le fait que toutes ces images que l’on voit ne sont que des pixels sur un écran, et on essaie de se convaincre que l’on est émotionnellement attaché à ces formes 2D et 3D que l’on nous montre… ce qui n’est pas toujours simple ! A mesure que les graphismes ont évolué, qu’ils sont devenus plus nets et réalistes, tromper note cerveau est devenu plus facile – maintenant, on comprend assez facilement que c’est un plombier italien qui saute sur un champignon. Mais ça n’empêche : les jeux vidéos reposent sur l’idée de donner vie à des mondes et des histoires complètement factices.

Les jeux vidéos trompent nos cerveaux pour les immerger dans des mondes et des histoires factices… mais comment ? (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=BRiKQIVo7ao)

Alors, comment ça marche ? Comment est-il possible d’avoir une telle “suspension consentie d’incrédulité” ? Est-ce qu’il s’agit juste d’ajouter plus de polygones pour avoir des modèles 3D plus réalistes ?

En fait, avoir des graphismes et des sons hyper-réalistes, ça n’est ni nécessaire, ni suffisant pour qu’un jeu soit compréhensible pour les joueurs. Par exemple, prenez un jeu plus ancien, comme Final Fantasy VII, avec des graphismes assez basiques : il a quand même été applaudi par la critique et les joueurs, en particulier pour sa capacité à nous capter et nous immerger dans son univers ! A l’inverse, un excellent jeu avec des visuels incroyables comme Sea of Thieves est quand même fortement pointé du doigt pour son système de contrôles trop complexe.

Ça voudrait donc dire qu’il y a autre chose à prendre compte dans le game design, quelque chose de fondamental mais de moins tangibles que les graphismes ou les sons ; et cette chose discrète et bien cachée, mes amis, c’est ce qu’on appelle l’affordance.

Affordance et intuition

L’affordance est un concept clé en design qui dit que l’objet que vous fabriquez doit “ressembler à ce qu’il faut”. Il s’agit donc de choisir la forme et les couleurs optimales, par exemple, pour créer des produits dont l’usage est physiquement intuitif. L’anse d’une tasse, ou la barre qui permet de pousser une porte, sont deux exemples de bon design, parce qu’on sait instinctivement quoi faire face à ces objets.

Les designers étudient l’affordance depuis un moment, et que ce soit pour des objets réels ou virtuels, on sait aujourd’hui qu’elle est essentielle pour offrir aux utilisateurs des produits agréables. Elle permet de proposer une bonne première expérience car elle s’appuie sur des conventions bien connues et les utilisent pour que l’usage de l’objet nous semble naturel.

Et bien sûr, c’est la même chose pour les jeux vidéos. En fait, comme il y a cette difficulté supplémentaire d’impliquer le joueur dans sa relation avec ces “pixels à l’écran”, il est encore plus crucial que les game designers comprennent et profitent de l’affordance pour rendre leurs jeux plus intuitifs.

Vous vous souvenez quand, avant, il y a avait ces jeux point-and-click avec des énigmes incompréhensibles qui n’avaient juste aucun sens ? C’était du mauvais design, parce qu’il manquait d’affordance et de logique.

En fait, c’est comme toujours, la règle s’applique : il vaut mieux montrer qu’expliquer. Dans l’idéal, on préfèrerait que nos joueurs devinent les objectifs et les fonctionnalités du jeu sans avoir à leur détailler explicitement.

“Montrer, ne pas dire !” (Photo de Matthew Feeney sur Unsplash)

Alors on peut donner la même couleur à la porte et la clé, pour montrer le lien entre les deux ; ou encore mieux, on peut carrément mettre un câble entre le bouton et le ventilateur ! Ce genre d’affordance n’est pas toujours possible, évidemment, et certains genres mettent d’ailleurs totalement de côté cet apprentissage intuitif. Par exemple, la plupart des jeux de simulation réalistes s’attendent à ce que vous vous plongiez dans la doc et que vous vous auto-formiez pas mal. Et puis, parfois, c’est une question de dosage : il faut mettre des aides visuelles à l’écran sans pour autant prendre le joueur par la main. Certains jeux ont définitivement soufferts de leurs tristement célèbres “chemins de collectables”… Quoi qu’il en soit, la plupart du temps, interrompre l’action pour afficher un grand panneau de tutoriel, c’est risquer de casser l’immersion, et il vaut donc mieux laisser le joueur se balader librement et tester différentes actions lui-même.

En vérité : la plupart des jeux se reposent sur l’affordance pour attirer les joueurs et les convaincre de rester.

Mais, pour moi, un jeu vidéo qui dépend particulièrement de ce concept, c’est Mirror’s Edge.

Mirror’s Edge, c’est quoi ?

Mirror’s Edge est un jeu d’action-aventure sorti par Dice en 2008 dans lequel on joue Faith Connors, une “runner”, ou autrement dit une postière de l’extrême qui fait du parkour pour apporter divers messages un peu partout tout en évitant les contrôles du gouvernement. L’histoire se déroule dans une ville d’anticipation vertigineuse et vous fait courir de toit en toit, ou bien sur les murs, ou bien vous accrocher à des tyroliennes, tout ceci en vue à la première personne. Malgré quelques critiques quant au gameplay très “essai-erreur” et aux niveaux un peu linéaires, le jeu a été plutôt apprécié et les gens se sont sentis investis, notamment grâce à des graphismes et un sound design très originaux.

Mirror’s Edge nous fait découvrir une ville d’anticipation en tant qu’un postier de l’extrême fan du parkour ! (Image issue de : https://www.igdb.com/games/mirror-s-edge/presskit)

Et c’est là que l’affordance intervient parce que, vous vous en doutez sûrement, avec ce scénario, Mirror’s Edge ça se concentre sur la vitesse et l’intuition. Pour obtenir le meilleur temps et le score le plus élevé dans vos courses, vous allez certes devoir apprendre certaines techniques par coeur, mais vous devrez aussi vous adapter et réagir rapidement – ce qui signifie que vous devez pouvoir analyser la situation instantanément.

Le fait que certains obstacles soient par terre alors que d’autres sont au-dessus de votre tête vous pousse instinctivement à sauter ou glisser sur le sol, parce que nos cerveaux assimilent instantanément ces situations à leurs équivalents dans la vie réelle… ici, le jeu bénéficie donc de liens déjà bien intériorisés entre la forme et la fonction d’un objet : ça ressemble à une poignée, donc on va avoir envie de l’attraper pour se balancer, mais ça, ça ressemble à un tuyau solide, donc il vaudrait probablement mieux l’esquiver.

Un autre élément au coeur du gameplay est la “runner vision” qui affiche les objets proches sur la route de parkour optimale dans un rouge vif bien pétant. Ça nous permet d’enchaîner les acrobaties harmonieusement et de nous déplacer plus vite dans le niveau, et ça reste une règle très simple pour le joueur. La “runner vision” de Mirror’s Edge, c’est l’introduction d’un lien systémique entre “rouge” et “cible”, et puis on vous fait répéter cette association jusqu’à ce qu’elle devienne un réflexe.

L’importance des contrôles

Pour finir, j’aimerais parler rapidement des contrôles et de l’immersion. Jusqu’à maintenant, j’ai évoqué comment Mirror’s Edge utilise à la fois des habitudes du monde réel et d’autres qu’il vous a inculquées pour rendre le jeu plus intuitif et plus rapide à décortiquer pour nos cerveaux. Mais il y a une autre couche d’interaction qui doit être tout aussi intuitive si vous voulez que le joueur vive vraiment l’expérience prévue, et qu’il se plonge à fond dans cette course de vitesse : les contrôles.

Contrairement à la vraie vie, où on réalise des actions en bougeant notre propre corps, les jeux vidéos nous demandent de bouger un avatar sur un écran. Ça a de nombreuses conséquences en termes d’immersion, et ça implique bien entendu une relation très particulière à cet autre “vous qui n’est pas vous”, face à vous.

Evidemment, c’est un sujet qui mérite complètement son propre épisode, et j’ai vraiment envie d’en parler un jour… mais pour l’instant, concentrons-nous sur un aspect de cette dissociation : le problème du contrôle de cet avatar.

Mirror’s Edge brille aussi par ses contrôles très réactifs – quand on appuie sur un bouton, le personnage réagit directement. Mais ça pose tout de même une question : comment sait-on sur quel bouton appuyer ? C’est grâce à un choix bien pensé et intuitif de relations entre les boutons et les actions.

On a la même chose dans un jeu de voiture où la touche de droite vous fait accélérer, et la touche de gauche sert pour les freins : pourquoi ça marche ? Parce que ça correspond aux pédales d’une voiture !

Quand ils conçoivent un jeu vidéo, les créateurs doivent toujours faire de leur mieux pour se servir de réflexes et d’associations antérieurs, en particulier pour ce niveau intermédiaire des contrôles – les jeux vidéos qui échouent à ce stade ne pourront jamais vraiment nous emporter dans leur univers car ils cassent constamment l’immersion et nous sépare de notre avatar. De mauvais contrôles condamnent le joueur à se sentir plus comme un ouvrier face à une machine trop complexe qu’un acteur de l’histoire à l’écran…


Alors : et si Mirror’s Edge, avec toutes ces voltiges vertigineuses, était un bon exemple de comment l’affordance peut attirer le joueur dans un monde virtuel ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : vous croyez qu’un jour on aura des postiers comme ça, qui sautent et qui virevoltent partout ?

J’espère de tout coeur que vous avez aimé cet article – n’hésitez pas à le liker et le partager si c’est le cas ! Et bien sûr, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire !

Salut à tous, et à très bientôt pour la suite de la série 🙂

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