WGTU #13: Volition & agency – with The Stanley Parable 2/2 (EN/FR)

Let’s see how this unique indie interactive drama questions our power of decision!

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Last time, we started to talk about The Stanley Parable, this amazing interactive drama invented by Davey Wreden and William Pugh and released in 2011. We saw how its simple gameplay nonetheless carries very strong themes and how it has us question our relationship to fictions and creators, our power of decision and other important psychological notions such as agency and volition.

Important note: again, this episode will contain some spoilers and given that The Stanley Parable is all about story and twists, you should definitely check it out before watching this video if you want to discover it by yourself! 🙂

As we saw in the first part, in The Stanley Parable, the narrator seems to have all the powers. Whatever he says happens, happens. So, in that context, what sort of agency do you have? Can you really act freely and make your own story, or are you condemned to following yet another pre-written path? How many of these seemingly voluntarily acts are actually pre-recorded fate?

How much of your choices are true agency… or just following a pre-written path? (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

Can you impact the world of The Stanley Parable?

This question is crucial because, as we’ve said in this series of videos, interactivity is at the very heart of the video game medium. It’s what sets it apart from movies or books – as the player, you should be able to impact what’s going on and what your avatar is experiencing. So relinquishing all this power would go against the standards of the genre!

Now, don’t worry: you can indeed exert some influence on the world of The Stanley Parable! Despite your limited set of actions, you are still a willing and independent agent that can choose where to go, which button to press… if any. Because in this world, choosing to “not do” is as important as choosing to do, and your choices are what create all the real complexity of The Stanley Parable. To discover all the endings the game offers, you’ll need to regularly decide whether to follow the narrator’s instructions or disobey and explore all the possible alternatives.

But the brilliant idea Wreden and Pugh had is that the story keeps on reacting to your choices, which constantly has you wonder if you truly used agency… or simply walked another pre-written path. For example, rushing through the dialogues and running to the next checkpoint will be noticed by the narrator, and he’ll tell you explicitly you’re going too fast. Similarly, at the beginning of the adventure, if you take the right door instead of the left one, the narrator will say you’re going the wrong way and adapt the narration to get you back on track.

The narrator reacts to your choices and adapts the story to continuously get you “back on track”… (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

In other words, even though you’ve voluntarily disobeyed the guy’s “orders” and tried to make your own choices, it looks like you’re still under his control and that he can shape the story back to its proper form. And in terms of pure design logic, it sounds pretty clear that game developers can’t code an infinite set of endings and that, in reality, you are limited to living the experiences they prepared for you. It doesn’t sound possible that you break free from the narrator’s control and escape this reality.

But does it mean you can’t find and follow your own objectives, that you are destined to fail and obey?

As soon as you go off-track and create a new story branch, the narrator will react instantly by telling you that “you were supposed to” do this or that, or that you should “stop trying to make every decision by yourself”. Ultimately, he might also point out that, now that you’ve diverged so much from the original scenario, you must feel pretty lost and “have no idea where you’re going or what you’re supposed to do right now”.

This mockery has a real impact because it’s addressed as much to your character, Stanley, than it is to you, the player. And this is where the game shines once more: by its savvy use of the fourth wall, it gradually pulls in the story and immerses you into this infinite loop.

A game that breaks the fourth wall

You know, the fourth wall is this notion of an abstract invisible fourth wall on the scene of a theatre that separates the actors on stage from the audience, and isolates the fiction in its own reality. It’s what prevents you spectator from impacting the story, and the characters in the fiction from talking to you directly. While it’s a very common rule in art, it’s of course also been played with many times and plenty of other fictions rely on this breaking of the fourth wall to create special situations where the audience is brutally immersed in the story, one way or another (The Purple Rose of Cairo, Deadpool, Spider-Man…).

By its very premise of having an active and almighty narrator, The Stanley Parable obviously sets up a unique narrative context. It expects you to learn to distrust this omniscient voice and rebel against the status quo, which in turn means assuming the story as it is shown to you is just the tip of the iceberg and there is more to discover! You can safely suppose that there is much more interesting and complex thoughts interwoven in this “in-between” between the story on-screen and your experience as a player…

And so this is where the game takes advantage of regularly breaking the fourth wall to directly talk to you. It’s still told to Stanley, but this abstract narration will soon start to talk about you rather than him.

For example, we’ve talked before of how the narrator reacts to your choices and adapts the dialogues to better fit – well, as you restart new sessions and get reset to the initial corridor, the dialogues will also mutate to evoke the “distant memory of Stanley’s office” that is fading in his memory… just as much as it is fading in yours! Similarly, the narrator’s voice will sometimes mention this as being “a video game”, or note that this is “not a cutscene”, or that this is an “unfinished level” with “developer textures”: all those elements are non-diegetic notions that a player can understand but that a video game character couldn’t possibly conceive.

As you progress through the story, the game breaks the fourth wall more and more and presents you with non-diegetic notions about video games! (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

Your experience as a player is therefore far greater than what the Stanley in this iteration knows and every new loop adds to the previous ones.

In a story branch, the narrator takes you to “other games” that are both deliriums of his own invention or well-known games such as Minecraft – this shows that the story we’re told is not about the corridors and buttons we’ve seen so far but that it works at a higher level, and in other worlds, too.

In another loop, the voice makes it as though your character, Stanley, is the one who created this simulation, with all its possible paths and choices, so that he could leave his role of observer and become a real actor in his own life. At that point, The Stanley Parable uses the technique of mise en abyme to have you, the player, reflect upon who really creates the story in a video game…

And in yet another iteration, Stanley is described as questioning his own sanity, which forces you to stop and pause. So far, we got descriptions via the narrator, but we got visuals via Stanley: what if it was this second intermediary that was feeding us false info? This possible craziness is justified by a series of clever puns at common video game tropes: doors closing automatically, the fact that you can’t see your feet, familiar repeating rooms, an impossible voice in your head narrating all your actions, etc. Once again, it’s about colliding Stanley’s reality with your own and blurring the line between what is in and outside the story.

To me, the final cherry on top is when, at the bend of a sentence, the narrator lets slip that “he simply plays his intended purpose, the same as Stanley”, that “he is compelled” to doing things, too… or when you later even get a second narrator commenting on the actions of the first one, and a completely fourth-wall breaky room with credits, Steam Greenlight, facts about the game’s team and other dev assets exhibited in a museum…

… or when the narrator realises than you are not Stanley but a real player behind their screen and starts speaking to you directly as you break down the narrative logic!


So: what if The Stanley Parable and its never-ending narration were actually an incredible opportunity to question our capacity of volition and agency?

And please tell me in the comments: what if the narrator was right and this was indeed a pretty nice set to spend eternity in?

Pretty, right? Why not stay here for a while? (Image from: https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

I really hope you enjoyed this duo of articles – don’t forget to like and share them if you did! And of course, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and tell us in the comments!

As always, thanks a lot for reading, and see you soon for the rest of this series 🙂

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

La dernière fois, on a commencé à discuter the The Stanley Parable, cette histoire interactive incroyable inventée par Davey Wreden et William Pugh, et sortie en 2011. On a vu que son gameplay simpliste nous fait néanmoins réfléchir à des thèmes forts et que le jeu nous questionne sur notre rapport aux fictions, aux créateurs, à notre pouvoir de décision et à d’autres notions importantes en psychologie comme l’agentivité et la volonté.

Note importante : évidemment, cet épisode va encore bien spoiler et comme The Stanley Parable repose principalement sur son histoire et ses twists, n’hésitez pas à aller y jeter un oeil avant de regarder cette vidéo si vous voulez le découvrir par vous-même !

On l’a dit dans le première partie, dans The Stanley Parable, on a l’impression que le narrateur est tout-puissant. S’il dit que quelque chose arrive, ça arrive. Alors, dans ce contexte, a-t-on vraiment encore de l’agentivité ? Est-ce qu’on peut agir librement et construire sa propre histoire, ou bien est-ce que l’on est condamné à juste suivre un autre chemin pré-déterminé ? Combien de ces actes qui nous semblent volontaires sont en fait du “destin pré-enregistré” ?

A quel point fait-on preuve d’agentivité… ou se contente-t-on de suivre une voie déjà écrite ? (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

Peut-on avoir un impact sur le monde de The Stanley Parable?

Cette question est cruciale car, comme je l’ai déjà dit dans cette série de vidéos, l’interactivité est au coeur du médium du jeu vidéo. C’est ce qui le différencie des films et des livres – en tant que joueur, on s’attend à pouvoir influer sur l’action et sur ce qui arrive à notre avatar. Alors renoncer à ce pouvoir, ce serait aller à l’encontre des standards du genre !

Bon, pas d’inquiétude : on peut effectivement avoir un impact sur le monde de The Stanley Parable ! Même si on est limité dans nos actions, puisqu’on ne peut que courir ou appuyer sur quelques boutons, on reste un agent volontaire et indépendant qui peut choisir où il va, sur quel bouton il appuie… et même, s’il décide d’appuyer sur un bouton. Parce que, dans ce monde, choisir de “ne pas faire” est aussi important que de choisir d’agir, et ce sont en fait nos choix qui créent toute la vraie complexité de The Stanley Parable. Pour découvrir toutes les fins que le jeu propose, on doit régulièrement décider si on veut suivre les instructions du narrateur ou désobéir et tester une alternative.

Mais l’idée brillante de Wreden et Pugh, ça a été de faire que l’histoire réagisse à nos choix. Ça nous fait constamment nous demander si on fait vraiment preuve d’agentivité… ou si on suit simplement une voie déjà écrite. Par exemple, si on se précipite d’un dialogue à l’autre et que l’on court entre les checkpoints, le narrateur le remarquera et vous dira explicitement que vous allez trop vite. De la même façon, au début de l’aventure, si on prend la porte de droite au lieu de la porte de gauche, le narrateur nous indique qu’on ne va pas dans la bonne direction et adapte la narration pour revenir “dans le droit chemin”.

Le narrateur réagit à nos choix et adapte l’histoire pour toujours nous ramener “dans le droit chemin”… (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

Autrement dit, même si on croit avoir volontairement désobéi aux ordres et qu’on a tenté de faire nos propres choix, on dirait bien que le narrateur est toujours en contrôle et qu’il peut remodeler l’histoire pour correspondre à ses attentes à lui. Et puis, si on réfléchit purement d’un point de vue de la conception d’un jeu vidéo, il semble assez clair que les développeurs ne peuvent pas écrire un nombre infini de fins et qu’en réalité, on est limité à vivre les expériences qu’ils ont préparées pour nous. Il semble impossible d’échapper au contrôle du narrateur et de fuir cette réalité…

Mais est-ce que ça veut dire qu’on ne peut pas trouver et suivre nos propres objectifs ? Est-ce qu’on est destiné à échouer et obéir ?

Dès qu’on s’éloigne du script initial et qu’on crée une nouvelle branche dans l’histoire, le narrateur réagit immédiatement et nous dit qu’on “n’était pas supposé” faire ceci ou cela, ou qu’on devrait “arrêter d’essayer de prendre des décisions par nous-mêmes”. Si on diverge vraiment de l’histoire qu’il a prévue, il peut même aller jusqu’à nous faire remarquer qu’on doit maintenant se sentir bien perdu, et qu’on n’a probablement “plus aucune idée de ce qu’on doit faire”.

Ces moqueries, elles nous touchent vraiment parce qu’en fait, elles s’adressent autant à notre personnage, Stanley, qu’à nous-mêmes, le joueur. Et c’est là que le jeu nous offre une autre pépite : par une utilisation intelligente du quatrième mur, il nous attire peu à peu dans son univers et nous immerge nous aussi dans cette boucle infinie.

Un jeu qui brise le quatrième mur

Le quatrième mur, c’est cette idée qu’au théâtre, il y a un quatrième mur invisible sur la scène pour séparer les acteurs du public, un mur qui isole la fiction dans sa propre réalité. C’est lui qui nous empêche, en tant que spectateur, d’agir sur l’histoire, et qui empêche les personnages de la fiction de nous parler directement. Même si c’est une règle fondamentale en art, elle a bien sûr était détournée de nombreuses fois et beaucoup d’autres oeuvres “brisent le quatrième mur” pour créer des situations particulières ou le public est brutalement projeté dans l’histoire, d’une façon ou d’une autre (La Rose Pourpre du Caire, Deadpool, Spider-Man…).

Avec cette prémisse d’un narrateur-acteur omnipotent, The Stanley Parable utilise évidemment un contexte narratif particulier. Le jeu s’attend à ce que vous appreniez à ne pas faire confiance à cette voix toute-puissante, à ce que vous vous rebelliez contre le statu quo et donc à ce que vous alliez chercher plus loin. Avec The Stanley Parable, on peut supposer sans trop se tromper que ce qu’on voit n’est que la partie émergée de l’iceberg et qu’il y a plus à découvrir dans cet “entre-deux” entre l’action à l’écran et notre expérience de joueur…

En particulier, The Stanley Parable sait jouer habilement avec le quatrième mur pour, régulièrement, s’adresser directement à nous. Le narrateur parle encore à Stanley, mais son discours se modifie peu à peu pour parler du joueur plutôt que du personnage.

Par exemple, on a dit plus tôt que le narrateur réagit à nos choix et adapte les dialogues – eh bien, à mesure que l’on reboote et que l’on recommence des nouvelles sessions en étant ramené au couloir du début, les dialogues mutent lentement et commencent à évoquer le “souvenir distant du bureau de Stanley” qui s’efface dans sa mémoire… tout comme il s’efface dans la vôtre ! Idem, le narrateur dit parfois que vous êtes face à un jeu vidéo, ou bien que ce n’est pas une cinématique, ou que ce niveau avec des textures de test n’est pas terminé : tous ces éléments sont des notions extra-diégétiques qu’un joueur peut comprendre mais qu’un personnage de jeu ne pourrait pas concevoir.

A mesure que l’on progresse dans l’histoire, le jeu brise de plus en plus le quatrième mur et nous met face à des notions extra-diégétiques sur le jeu vidéo ! (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

Notre expérience en tant que joueur est donc bien plus riche que ce que le Stanley de cette itération sait, et chaque nouvelle boucle vient ajouter aux précédentes.

Dans une branche de l’histoire, le narrateur nous emmène dans “d’autres jeux” qui sont soit ses propres délires et cauchemars, soit des jeux bien connus tels que Minecraft. On découvre alors que l’histoire qu’on nous raconte ne se limite pas aux couloirs et aux boutons qu’on a pu voir jusqu’ici et qu’elle s’inscrit en fait dans un niveau plus abstrait, et fonctionne même dans d’autres univers.

Dans une autre boucle, la voix nous explique que c’est en fait Stanley lui-même qui a créé cette simulation, avec toutes ses multiples alternatives, pour se sortir de son quotidien monotone et de son rôle d’observateur, et pour pouvoir enfin être un acteur dans sa propre vie. The Stanley Parable utilise alors la technique de mise en abime pour nous faire nous demander, en tant que joueur, qui crée réellement l’histoire dans un jeu vidéo…

Et dans encore une autre itération, c’est carrément la santé mentale de Stanley qui est remise en question… ce qui nous force, nous le joueur, à nous arrêter un instant. Parce jusqu’à maintenant, on a eu des descriptions par le narrateur, mais aussi des visuels par Stanley. Alors et si c’était cet autre intermédiaire qui nous mentait ? Qui nous abreuvait de fausses infos ? Cette possible folie est justifiée par des petite piques très malignes qui font référence à des absurdités communes dans les jeux vidéo : les portes qui se referment toutes seules, le fait de ne pas voir ses pieds, les mêmes décors qui se répètent sans cesse, la voix d’un narrateur qui surgit de nulle part, etc. Encore une fois, le jeu collusione la réalité de Stanley et la nôtre pour brouiller la frontière entre ce qui est dans et hors de l’histoire.

Mais pour moi, la cerise sur le gâteau, c’est quand au détour d’une phrase, le narrateur laisse échapper que lui aussi “joue simplement son rôle, comme Stanley” et qu’il “est aussi forcé” à agir parfois… ou bien quand on a soudainement un deuxième narrateur qui vient commenter les actions du premier, et une pièce qui brise totalement le quatrième mur en nous montrant les crédits du jeu, le Steam Greenlight, des faits sur l’équipe ou des assets exposés dans un musée…

… et surtout quand, à la fin, le narrateur réalise que vous n’êtes pas Stanley mais un vrai joueur derrière un écran, et qu’il commence à vous parler directement alors que vous détruisez la logique narrative !


Alors : et si The Stanley Parable et sa narration infinie étaient en fait une bonne occasion de s’interroger sur notre agentivité et notre volonté ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : et si le narrateur avait raison et que c’était en effet un bel endroit où rester pour l’éternité… ?

C’est joli, non ? Et si on restait là un moment ? (Image issue de : https://www.youtube.com/watch?v=-pHsFDiRqOM)

J’espère de tout coeur que vous avez aimé ce duo de posts – n’hésitez pas à les liker et les partager si c’est le cas ! Et bien sûr, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire !

Salut à tous, et à très bientôt pour la suite de la série 🙂

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