WGTU #7: Atmosphere & narration – with Don’t Starve (EN/FR)

Let’s see how this survival roguelike game tells its story through atmosphere!

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In my last episode of What Games Teach Us, I talked about adaptation and I discussed how video games, being an interactive medium, don’t work the same way as movies or books regarding the audience’s involvement. In a video game, you are an active consumer and you engage with the content in the hope of impacting how the story or the world evolve.

On the other hand, something that, to me, is common to all art forms, is that an artwork should tell a story. I believe that painters, sculptors, musicians, dancers, directors or game developers all share this idea of conveying something to the audience and giving them a glimpse of their own world.

That’s why narration and atmosphere are key in any movie, book or, of course, video game and, although they may not be crafted the same for all these mediums, we now have numerous examples of games that have incredibly poignant stories or deeply immersive universes.

And I think that, in the world of video games, one of the best examples of narration through the atmosphere is Don’t Starve.

Don’t Starve: a roguelike survival game where everything screams of stress and fear…!

Don’t Starve is an indie survival game that was published in 2013 and has been praised by many for its amazing art style à la Tim Burton, its ear-worming soundtrack, its very original sound design, its quirky character design and much more. Despite being pretty hard and punishing for the players, the game is nonetheless fascinating and quite addictive…

When you play Don’t Starve, you’re directly plunged into a dark and dreary parallel world called the Constant. If you explore the main storyline, you’ll follow the adventures of the scientist Wilson and help him survive as long as possible while fighting his enemy Maxwell. But even if you don’t actually take an interest for the story and go for the Adventure mode, you’ll still feel like everything in this world is speaking of strangeness, fear and hopelessness.

Building a coherent and captivating world

Most of this untold narration comes from world building. Throughout your play sessions, you’ll keep on discovering various plants and trees, more or less friendly bizarre creatures that make creepy sounds and scary monsters that jump at you in the darkness. All of these have incredible character designs that are both instantly recognisable – which is essential for any video games, because the players need to know what they are facing – and rich in storytelling.

The paper-cutout graphical style gives the game a unique touch and it also allows the developers to show the players more terrifying stuff – just think of these spiders that you encounter quite soon in your journey and try to imagine what they would look like in a more realistic style… that would probably have put a lot of people off, whereas Don’t Starve graphical approach makes it bearable! It is a nice way of “softening” the initial dive into this world, while still keeping all of the frightening ideas and situations!

The graphical style gives the game a unique touch, and makes some creepy designs more bearable…

In that sense, we could find some similarities between Don’t Starve and another famous roguelike indie game: The Binding of Isaac, where the child-like drawing style is at the service of a harsh and sometimes dirty portraying of a kid’s fears…

The carnival-like repetitive music is also astonishing in how quickly it traps you in this dark world. Just like the ambient or contextual sounds, the game soundtrack is here to gradually focus your attention on the Constant and immerse you in this parallel universe. The designers cleverly decided that characters wouldn’t speak, so everyone in Don’t Starve – animals, monsters and humans alike – interact with sounds. Sure, this technique makes internationalisation easier. But it is very interesting in terms of memorisation, too: after playing the game for a few hours, you’ll most likely have internalised plenty of sounds and react to the audio just as much as the visuals.

All of these subtle clues – both in terms of graphics and sounds – come together to make a coherent and captivating environment.

A narrative gameplay

The second important component of this overall stressy atmosphere is the gameplay itself. In Don’t Starve, the game mechanics are heavily focused on increasing this sensation of fear and keeping the players on their toes. For example, the high level of complexity and permanent death obviously contribute a lot to this feeling of tension.

Similarly, the gauge of sanity that increases when doing enriching activities and decreases when you fight monster or spend a hard night, is a core feature of the game that forces you to constantly check if you should venture in this weird forest… or if you run the risk of getting mad and seeing your nightmares come true!

This means that every action you take as a player is wrapped in these dilemmas, and even the user interface reminds you of the dangers of this world. The somewhat slow progression and lengthy evolution of your character’s skills and equipment is yet another example of the fact that the Constant is a merciless land that will require you to adapt and learn if you wish to survive.

You’ll need to stay sharp and learn quick if you want to survive in the Constant!

Far from decoupling the player from the character and presenting you with a 2D gothic wallpaper, the game continuously pulls you in as part of this cruel world and takes advantage of the usual features of roguelike and survival games to have you, the player, be immersed and scared of the Constant as much as Wilson is. And it doesn’t need to bore you with long texts and endless lore snippets to bring about this feeling; rather, it benefits from a subtle mixture of contrasts and synergies to give more weight to every action and inscribe it in the grand narrative of this grim and strange world.

Conclusion

So: what if Don’t Starve, in all its delectable darkness, was actually a great example of atmosphere and narration?

And please tell me in the comments: am I the only one that hopes for way too many rabbits for my next dinner?

In the meantime, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and share it in the comments!

Thanks a lot for reading, and stay tuned for the rest of this series!

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

Dans mon dernier épisode de What Games Teach Us, j’ai parlé d’adaptation et j’ai évoqué comment les jeux vidéos, étant un médium interactif, n’impliquent pas le même engagement de la part du public qu’un film ou un livre. Dans un jeu vidéo, on est un consommateur actif et on interagit avec le contenu dans l’espoir d’avoir un impact sur l’évolution de l’histoire ou du monde.

En revanche, je pense que toutes les formes d’art ont quelque chose en commun : elles racontent toute une histoire. Pour moi, les peintres, les sculpteurs, les musiciens, les danseurs, les réalisateurs ou les concepteurs de jeux partagent tous cette volonté d’échanger avec le public et de leur partager un peu de leur monde.

C’est pour ça que la narration et l’ambiance sont essentielles pour un livre, un film ou, bien sûr, un jeu vidéo ; et même si elles ne fonctionnent pas à l’identique pour tous ces médiums, on a maintenant un bon nombre d’exemples de jeux qui ont une histoire poignante ou des univers très immersifs.

Et, dans le monde du jeu vidéo, je trouve qu’un des meilleurs exemples de narration par l’ambiance est Don’t Starve.

Don’t Starve : un jeu de survie roguelike où peur et frisson sont les maître-mots !

Don’t Starve est un jeu de survie indépendant qui date de 2013 et qui a été remarqué pour son style graphique génial, à la Tim Burton, sa bande-originale entêtante, son sound design très original, ses personnages uniques et plus ! Malgré un niveau de difficulté élevé, et même s’il punit pas mal les joueurs, le jeu n’en reste pas moins fascinant et bien addictif…

Quand on joue à Don’t Starve, on se retrouve immédiatement plongé dans un monde parallèle sombre et lugubre appelé le Constant. Si on s’intéresse à l’histoire principale, on suit les aventures du scientifique Wilson et on l’aide à survivre aussi longtemps que possible alors qu’il affronte son ennemi Maxwell. Mais même si on délaisse ce récit et qu’on ne choisit pas le mode Aventure, on est quand même confronté à un monde où tout transpire l’étrange, la peur et le désespoir.

Construire un monde cohérent et captivant

Cette narration implicite provient en grande partie de la façon dont le monde est construit. A mesure que l’on joue, on découvre sans cesse de nouvelles plantes ou arbres, des créatures bizarres plus ou moins amicales aux sons peu rassurants et des monstres effrayants qui vous sautent dessus dans le noir. Tous ces personnages ont un design incroyable, à la fois facile à reconnaître – ce qui est essentiel pour un jeu vidéo car les joueurs doivent comprendre instantanément ce à quoi ils font face – et aussi riche en histoire.

Le style graphique en papier découpé donne une touche particulière au jeu, et il permet aussi aux développeurs de montrer aux joueurs des choses bien plus terrifiantes ! Pensez à ces araignées que l’on rencontre assez tôt dans l’aventure, et imaginez à quoi elles ressembleraient avec un style plus réaliste… ça rebuterait probablement une bonne partie du public, alors que le parti pris graphique de Don’t Starve les rend tout à fait supportable ! C’est un bon moyen “d’adoucir” l’entrée dans ce monde sans pour autant en retirer les idées ou situations inquiétantes.

Le style visuel du jeu lui donne un ton unique et adoucit certains designs inquiétants…

En ce sens, on pourrait faire un parallèle entre Don’t Starve et un autre roguelike indépendant bien connu : The Binding of Isaac, où le style basé sur des simili dessins d’enfant est au service d’une représentation crue et parfois un peu sale des peurs d’un gamin…

La musique répétitive dans le style “carnaval” est aussi phénoménale – elle nous enferme immédiatement dans ce monde morne. Tout comme les sons d’ambiance et les sons contextuels, la bande-originale est ici pour peu à peu concentrer notre attention sur le Constant et nous immerger dans cet univers parallèle. Les concepteurs ont intelligemment décidé que les personnages ne parleraient pas, donc tout le monde dans Don’t Starve – aussi bien les animaux que les monstres et les humains – interagissent avec des sons. Evidemment, cette technique facilite l’internationalisation. Mais elle est également intéressante en termes de mémorisation : après avoir joué pendant quelques heures, on a internalisé beaucoup des sons du jeu et on réagit à l’audio autant qu’aux visuels.

Tous ces indices subtils – à la fois graphiques et sonores – participent à créer un environnement qui est un tout cohérent et captivant.

Un gameplay narratif

Le deuxième élément important de cette ambiance stressante est le gameplay lui-même. Dans Don’t Starve, les mécaniques de jeu sont pensées spécifiquement pour augmenter ce sentiment de peur et garder les joueurs en éveil. Par exemple, le fait que jeu soit difficile et que la mort soit permanente contribuent énormément à la sensation de tension.

De son côté, la jauge de santé mentale qui se remplit quand on effectue des activités enrichissantes et décroît quand on affronte des monstres ou qu’on passe une mauvaise nuit est une fonctionnalité essentielle du jeu qui nous force à tout le temps nous demander s’il est bien malin d’aller dans cette forêt… ou si on risque de perdre la tête et de voir nos propres cauchemars prendre vie !

Autrement dit, chaque action du joueur est teintée par ces dilemmes et même l’interface du jeu nous rappelle les dangers de ce monde. L’évolution lente des compétences et de l’équipement du personnage est encore un autre exemple qui nous montre que le Constant est un lieu sans merci qui nous demande de nous adapter et d’apprendre si on espère survivre.

Il faudra rester alerte et apprendre vite pour survivre dans le Constant !

Loin de séparer le joueur du personnage et de nous présenter une galerie d’images gothiques 2D, le jeu nous pousse constamment à entrer dans ce monde cruel et il tire avantage des mécaniques usuelles des roguelikes et des jeux de survie pour nous rendre nous, le joueur, aussi impliqué et effrayé du Constant que Wilson. Et pas besoin de longs textes ou de morceaux d’encyclopédie pour ça : le jeu se repose plutôt sur un délicat mélange de contrastes et de synergies pour donner plus de poids à chaque action et l’inscrire dans la grande histoire de ce monde morose et étrange.

Conclusion

Alors : et si Don’t Starve, dans tout son macabre morne, était en fait un bon exemple de narration par l’ambiance ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire : est-ce que je suis la seule à espérer manger beaucoup trop de lapin à mon prochain dîner ?

En attendant, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire !

Salut à tous, et à bientôt pour un nouvel épisode 🙂

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