WGTU #3: Memory & Timing – with Devil May Cry (EN/FR)

Let’s see how Capcom’s famous series of beat-them-all can train our memory and timing skills!

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Let’s talk about a game with patterns, and memorisation, and hardcore gameplay, and super-tense moments, and awesome rhythm beats… Devil May Cry!

When we think about it, lots of beat-them-up and fighting games actually share mechanics with rhythm games!

To be fair, those genres are pretty vast, so it’s not that surprising that we can take numerous examples and extract plenty of concepts from them.

A gallery of fighting/beat-them-all games… (Links to image sources in the picture)

But nevertheless: I’ve always found it quite interesting to see the similarities between those games. Look at a Just Dance and Bayonetta for example: in both those games, you have various sequences of moves that you have to memorise, then you have a QTE-like mechanic that has you perform a specific move in a very narrow time window, and the more precise and in sync you are, the more points you’ll get.

In that sense, the Devil May Cry series is a great example of how beat-them-alls, while completely enjoyable and fun and crazy unwinding, are also a way of developing your memory and your timing.

Training your memory

The pretty demanding gameplay kind of expects you to react quickly to properly engage and deal with enemies. If you wait for too long, you’ll probably either get badly hurt or have just too much of a wave of mobs before you to stand a chance!

Devil May Cry expects some skills… Image from: https://www.youtube.com/watch?v=ywWv07mlr-s

This obviously means that you need to remember the various combos and repeat them enough to really internalise them. This type of memorisation heavily relies on movements – like in most video games, it’s an example of kinesthetic learning. The idea is that rather than having a class teach you something in a textbook, you instead practice the skill and use hands-on exercises as training.

Let’s be honest: most of DmC players don’t just go to the combos page and read them aloud a thousand times until they’ve memorised each one. Rather, what I’ve done and seen happen most of the time is that players pick one specific combo they want to learn, look it up in the menu and then fight again and again, primarily using this sequence of moves, to get better at it.

Training in DmC 5! Image from: https://www.youtube.com/watch?v=HBUT7RJdxVc

This makes the info more digestible and helps you integrate this pattern as a whole, a single item of knowledge. This is important because our brains can’t take in an infinite amount of data and studies have shown that we are usually limited to apprehending 5 to 9 items at the same time.

Note that this notion of “limited brain bandwith” is essential in UI/UX and it determines lots of layouts in the websites or the apps we use daily.

Similarly, in – good – video games, developers find ways to cut down the info in small enough pieces to allow you to understand and remember it; then only when this chunk is really internalised does the game expose you to something new. The fact that all of this is wrapped in an appealing context also pushes you to redo it more and therefore overcome the initial difficulties.

That’s how you can memorise those long patterns and execute incredible combos, even though you still can’t remember how many states there are in the US for your upcoming test! 😉

Improving your timing

And then, of course, there’s the question of timing.

It’s no secret that those games require focus and mastery: great beat them all players are impressive, among other things, by how accurate and flowing they are in their move sequences. This comes from hours of training and it makes or really nice recordings that feel like an action-packed movie.

And this is possible because these games rely heavily on rhythm to keep the game fun and the players engaged. Fights are filled with adrenaline and they hook you in due to the neatly prepared timers and events that keep on popping everywhere: kill that enemy, escape this other one, finishing your combo, deal some additional damage, etc.

When done properly, it’s just like a dance… only with a sword and evil monsters! 🙂

Dancing around in DmC 3: heads up! Image from: https://www.youtube.com/watch?v=_9hw5K-NhYw&list=PLZs0IuNCr9eqp1ggxmRFfY4UyGzOLiLVK

Conclusion

So: what if Devil May Cry, in all its delicious craziness, was actually a great way to train your memory and timing skills?

And please tell me in the comments: am I the only one that likes to re-watch old DmC trailers to hear some good beat and see some swirling Dante moves?

In the meantime, if you have any other idea of games that taught us something without us noticing, go ahead and share it in the comments!

Thanks a lot for reading, and stay tuned for the rest of this series!

Cet article est disponible sous format vidéo ou texte – voir ci-dessous 🙂

Aujourd’hui, on va parler d’un jeu avec des patterns, de la mémorisation, du gameplay de haut niveau, des moments de tension extrême, du bon rythme…. Devil May Cry!

Quand on y pense, pas mal de beat-them-ups et de jeux de combat partagent en fait certaines mécaniques avec les jeux de rythme !

Soyons honnêtes : ces genres étant assez vastes, il n’est pas très surprenant qu’on puisse y puiser un grand nombre d’exemples et en extraire de multiples concepts.

Une galerie de jeux de combats fighting/beat-them-alls… (Sources des images dans la photo)

N’empêche : j’ai toujours trouvé très intéressant de voir les parallèles que l’on peut faire entre ces jeux. Prenons un Just Dance et Bayonetta, par exemple : dans ces deux jeux, il faut retenir des séquences de mouvements, qu’il faut effectuer à un moment précis avec un système de QTE qui offre une fenêtre limitée, et plus on est précis et synchronisé, plus on gagne de points.

De ce point de vue, la série des Devil May Cry est un très bon exemple de comment les beat-them-alls, tout en étant très divertissants, et funs, et totalement défouloirs, sont aussi une façon de développer notre mémoire et notre sens du rythme.

Entraîner sa mémoire

Le gameplay assez exigeant suppose que le joueur soit capable de réagir rapidement pour s’occuper correctement des ennemis en face. Si on attend trop longtemps, il y a de fortes chances qu’on soit salement blessé ou bien englouti sous une vague de mobs infernale !

Devil May Cry demande du skill… Source de l’image : https://www.youtube.com/watch?v=ywWv07mlr-s

Evidemment, ça implique donc qu’il faut se souvenir des différents combos et les répéter assez pour les intérioriser. Ce type de mémorisation repose en majeure partie sur les mouvements – comme dans beaucoup de jeux vidéos, il s’agit d’apprentissage kinesthésique. L’idée, c’est que plutôt que d’aller en classe pour lire un manuel, on s’entraîne avec des exercices appliqués en étant exposé à la situation.

En vérité, la plupart des joueurs de DmC ne s’embêtent pas à aller sur la page des combos et les lire à haute voix un millier de fois pour les apprendre par coeur. Ce que j’ai expérimenté personnellement, et que j’ai pu voir autour de moi, c’est plutôt qu’on choisit un combo particulier que l’on souhaite retenir, on le consulte dans le menu, et puis on s’en sert en combat encore et encore, pour s’améliorer.

Un entraînement dans DmC 5 ! Source de l’image : https://www.youtube.com/watch?v=HBUT7RJdxVc

Cette technique rend l’info plus facile à assimiler, et elle nous aide à intégrer la séquence comme un tout, comme un seul morceau de connaissance. C’est important parce que nos cerveaux ne sont pas capables de retenir une quantité infinie de données et que des études ont montré qu’en moyenne, nous ne pouvons appréhender que 5 à 9 éléments à la fois.

Cette notion de “bande passante cérébrale limitée” est essentielle en design d’interface utilisateur et elle est au coeur de beaucoup de structures de sites Internets ou d’apps que nous utilisons quotidiennement.

De la même façon, dans un bon jeu vidéo, les développeurs trouvent des astuces pour découper l’information en fragments plus simples à comprendre et assimiler ; et on ne passe au concept suivant qu’une fois le précédent bien intériorisé ! Le fait qu’en plus, tout ça soit emballé dans un contexte attractif, nous pousse à recommencer et à dépasser les difficultés initiales.

Et c’est pour ça qu’on peut se souvenir de ces longs patterns et exécuter d’incroyables combos, alors même qu’on peine à se souvenir du nombre d’état qu’il y a aux Etats-Unis ! 😉

Améliorer son sens du rythme

Ensuite, évidemment, il y a question du timing – le sens du rythme.

Ces jeux sont célèbres pour demander de la concentration et de la maîtrise : les grands joueurs de beat them all sont impressionnants, entre autres, par la précision et la fluidité de leurs enchaînements. Cette habileté vient après des heures d’entraînement, et elle donne lieu à des vidéos qui ressemblent presque à des films d’actions.

Ceci est rendu possible par le fait que ces jeux se reposent énormément sur le rythme pour garder le joueur engagé et alerte. Les combats sont des explosions d’adrénaline qui vous accrochent par tous les évènements qui se succèdent inlassablement : tuer cet ennemi, échapper à un autre, finir son combo, continuer à faire des dégâts…

Quand c’est bien fait, on dirait presque une danse… seulement, avec une épée et des monstres ! 🙂

Quelques pas de dance dans DmC 3 : attention la tête ! Source de l’image : https://www.youtube.com/watch?v=_9hw5K-NhYw&list=PLZs0IuNCr9eqp1ggxmRFfY4UyGzOLiLVK

Conclusion

Alors : et si Devil May Cry, dans toute son délicieux délire, était en fait une occasion d’améliorer sa mémoire et son sens du rythme ?

Et n’hésitez pas à me dire en commentaire – est-ce que je suis la seule à re-regarder des vieux trailers de DmC, juste pour entendre un bon beat et voir Dante virevolter comme un diable ?

En attendant, si vous avez une autre idée de jeux qui nous apprennent quelque chose sans qu’on le sache, partagez-la en commentaire !

Salut à tous, et à bientôt pour un nouvel épisode 🙂

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