The concept of agency / Le concept d’agentivité (2/2)

Last week, I started to talk about agency, this “feeling that you are in control” and that your actions can have an impact on your environment. In particular, I mentioned how video games can help us understand when choices are meaningful and how they teach us this power of decision. Today, let’s continue with a focus on the links between games and real-life, and on false choices and manipulation.

Today, we are going to see how we what learnt through games in terms of agency can be translated to real-life. Then, we’ll see how faking choice can serve as a manipulation device and how some games are actually (voluntarily or not) propaganda items.

Disclaimer: This article draws a lot of inspiration from 3 videos from the Extra Credits channel:

Those guys make great videos about video games (ranging from game industry and monetization to cultural implications, pedagogical benefits or genre-specific mechanics). If you’re an english-speaker and you’re interested in games or in analyzing their structure, I highly recommend you check them out! Numerous examples I put here were cited or even investigated in more details in those videos so, if you want to know more, feel free to follow the links.

Just like last time, a list of the video games I take as examples in this article is available at the end.

Can we translate this to real-life?

In part 1 of this article, we saw that video games are great to teach people agency because you have an (almost) immediate consequence to your actions. Thus we can clearly identify the cause and effect relationship between the initial decision and the result on the environment.

Are we knowledgeable enough to “calculate” properly?

However we also insisted on the distinction between “choice” and “calculation”: when we are faced with a deterministic situation we can compute one “best answer” for with maths, it’s a calculation; whereas situations with incomparables that require a truly personal decision are choices.

I think that, to a certain extent, it might be the same in real-life situations, but it’s much harder to assess when choices are, in truth, calculations. Because we have trouble getting a bird’s-eye view on our own life, it’s quite difficult to clearly see all the options and to “compute” the best answer. We often have access only to a fraction of the possibilities and perceive them as more incomparable than we would if we would had a more complete view. So, we feel like it’s a choice; when it’s actually a calculation we cannot solve with our current tools.

In real-life, we can’t see all the options and often think we are facing choices when they actually are calculations…

Social pressure and choice impairment

So far, I’ve taken several solo games as examples, i.e. games where you play on your own without necessarily interacting with other players (Super Mario Bros., Detroit: Become Human). In those instances, the only thing that can theoretically act upon your feeling of agency and your power of decision is the game itself, the environment you’re character is in, the story that you’re told… But the thing is that, most of the time, a game is not just the product. Most of the time, a community gathers around each new game to discuss it, score it, comment on it, sometimes even improve it. Those improvements happen for example with “alpha” and “beta” versions, those special stages of the development process during which players are asked for advice and potentially corrections on the gameplay by the creators.

This phenomenon goes hand in hand with a very common thing in real life: social pressure. It’s one thing to choose freely with no one looking over your shoulder to check what you did; but it’s quite another to make decisions knowing that other people are watching.

You might assume that, with games, there is no reason to have social pressure – after all, our choices don’t have any true impact on the world. But just think of all the extensions that game developers publish regularly to add new content to their creations and how every player then rushes to get the new magic horse, the amazing dragon helm or the fantastic god-killing sword. For many gamers, those trends are as compelling to follow as the latest fashion in the clothing industry. You have to go to the newly unlocked area. You have to take a screenshot from the top of the just-added mountain and put it on the dedicated Reddit thread. You have to be among the first to defeat the brand new boss in the dungeon. Basically, you’re abandoning some of your agency to look cool and in sync with the rest of the community. This is not inherently bad: being part of a group is essential to human beings and the goal of games is not to cut you off from everyone (despite what some media have conveyed for decades…). But it still raises the question: if you’re turning right instead of left to follow everyone else, are you actually choosing one path over the other?

In real-life, social pressure is equally important – if not more, because of the implications of a wrong choice. Our social nature often inclines us to agree with the people around us: it’s reassuring and easy. Of course, there are moments in life where we intentionally burn some bridges and violently move away from a given opinion; but we usually feel calmer when we are part of a community, that we share the ideas of our fellow companions, that we all have the same beliefs.

So much so that it has been proven we are able to go against our instinct and voluntarily choose against our better judgment to fit in the group. The well-known Asch experiment is a perfect example of the influence a majority group can have on an individual to force conformity. In 1951, this Polish-American psychologist did a very interesting experiment that went as followed:

  • one naïve candidate, the true subject, was put in a group of 8 students, 7 of which were actually accomplices
  • they were shown multiple times pairs of cards: the card on the left had three lines of clearly various lengths that were numbered 1, 2 and 3; the card on the right had only one line that was the same length as one of the lines on the left
  • the students were asked to give the number of the line on the left matching the isolated line on the right
In Asch’s experiment, students have to choose the number of the line on the left that has the same length as the isolated line on the right. In most cases, if all the accomplices give a wrong answer, the true subject will do the same because of conformity mechanisms.

To begin with, the 7 actors would play nice and give the right answer. The true subject would answer correctly too and everything went well. But then, after a few rounds, all the accomplices would start to give the same wrong answer. For example, if the 1st line was clearly the same length as the isolated line on the right, all actors would firmly state that “3” was the right answer. The surprising thing is that the true subject would most of the time agree with them and give the wrong answer as well – even though she knew she should say “1”.

Note: to me, the most incredible thing is that many subjects then convinced themselves they had actually given the right answer and refused to admit that they had changed their mind to obey the conformity instinct.

This proves that social pressure can deprive us of our sense of agency or, at least, blind us during our decision making process. However Asch shown that consensus was paramount in the conformity mechanism: if just one accomplice answered properly rather than giving the wrong answer like the others, then the subject would agree with the group way more rarely. In other words, our power of decision is dependent on a number of factors and we might feel like we are in control even when we’re truly keeping up with the mass.

Manipulating through the illusion of choice?

A dirty side-effect of choice is when it is used as a mean of manipulation. Or, more precisely, when you give someone the illusion of choice so that they believe they are taking actions and deciding for themselves while in fact being spoon-fed some idea as their own.

False dilemmas

A false dilemma is a flaw in a logical argument that imposes an opposition between two options while denying any other. Even though there might be many, we only present the debate as an “either-or” situation. The well-known phrase “you’re either with us, or you’re against us” is a good example: here, we oppose two situations and completely obfuscate the possible middle-grounds.

In technical terms, we say that a false dilemma is a type of “informal fallacy”, i.e. reasoning errors that are not directly a glitch in the logic of the argument per se; rather, it’s when the argument is valid, when it is well-constructed from a logical point of view (every piece of the jigsaw fits together properly) but that premises are inherently wrong or unpersuasive (these jigsaw pieces depict an incorrect picture). This is why this deception can be so dangerous: if you don’t have a global picture and aren’t able to see that the initial beliefs aren’t right, you might be convinced by the argument just because it sounds logical (indeed, from a purely formal point of view, the argument is ok). But if you’re aware and informed on the subject of the debate, you’re more likely to spot the false premises and avoid this trap.

This little logic trick relies on the (incorrect!) assumption that when you have two options in a debate, they are necessarily two extremes of one spectrum. Thus a listener that is not knowledgeable enough on the topics that are discussed can easily feel like there are just these two clear positions – and if you then manage to turn one of the positions into something hateful, the only logic response left to the naïve counterpart is to side with you. This is one of the reasons false dilemmas are used quite a lot in politics. George W. Bush is famous for stating that: “Every nation, in every region, now has a decision to make. Either you are with us, or you are with the terrorists.”. This sentence is similar to the example we saw before and makes use of this logic ruse to force any “reasonable” person to say: “of course I’m not with the terrorists… therefore, I am with them”. And just by creating a causal relationship between those two propositions, you essentially manage to manipulate your interlocutors into accepting (or conversely strongly rejecting) a given idea.

Propaganda games

I’ve talked about the advantages of games in teaching us agency, but there’s a flip side to this: when you are so immersed in a universe and in communion with the character you’re playing, you might be less aware of the messages the game is sending you… and of the potential propaganda that goes along with them. Let’s be clear: I’m not pointing the finger to all games, saying that they’re evil because you forget the real world and they can make you believe anything! There’s a difference (and lots of nuances) between suspension of disbelief and complete self-deception.

On the one hand, you’re happy to escape your everyday life when playing games – this is kind of the point and this is a reason why so many of them take place in fairy lands, fantasy worlds, distant future cities or alien planets. We want adventure, we want excitement, we want new and uncharted territories to discover. But on the other hand, there are lots of games that are set in a very realistic context. Think of all these FPS shooting games that reenact a historic war; or unique and acclaimed products like Papers, Please. Those directly touch everyday-life topics – and hard ones, at that.

Papers, Please is an indie simulation game in which you take on the role of an immigration’s officer in a fictitious country called “Arstotzka”: it is a critic of totalitarianism and forces the player to investigate carefully and make moral decisions.

Now, Papers, Please is not a propaganda game. It is a brilliant interactive experience that raises lots of questions and is really amazing to play. But others have created content that is, in my opinion, way more worrying.

The issue, as is often the case with propaganda, is not with the games that are obviously trying to convince you and force ideas upon you. When it is so blatant that you, as a player, are pulled out of the story and the gameplay and actually think: “hum, their message is clearly this”, the risk you’re gonna get endorsed is lessened. If you already agreed with the idea, you might spot the mechanism, yet you will probably disregard it because it just goes with your own belief. If you the idea is repugnant to you, you’ll just throw the game away altogether. Still: what if you don’t see it? Or even worse, what if you’ve already played games that had this propaganda and didn’t realize at the time?

Truth is, over the years, we have become used to some tropes and clichés in the game industry. In the above mentioned shooting games, more often than not you’re a brave American soldier that becomes a hero by destroying a Middle-Eastern-inspired village or eradicating a group of Muslim extremists. And, then, well, they’re not all extremists – or not from Middle-East. But it’s just easier to keep the easily recognizable character models for the next opus in the series. In RPGs, female characters are usually more powerful when they have more revealing armors on which tends to suggest that sexualization and objectivation of women is ok somehow. The real problem is that these clearly stereotypical settings are masked by the rest of the game, by the incentives to gain more points or by the end level reward. You want this reward just because in the course of the game, it will be a proof of your talent and skills. Thus you actively choose (well, calculate, according to what we saw before) to perform the required actions to get it. But at the same time, you feeling compelled to take this action prevents you from thinking about why you do it: “why am I saving these people and not these ones? why am I letting yet another woman in a game be a clumsy secretary that acts as a comic relief while the true boss is, of course, a white old man?”.

Quite often we don’t even realize there is a problem until we’re faced with something uncommon, surprising or truly outrageous. In one of their videos, Extra Credits mentions a series of game by Hezbollah that offers you to take on the role of an Arab soldier fighting against the Israeli Defense Force – it’s very similar to the FPS we’re used to but “with the roles reversed” (as explained in the video). Just because it doesn’t place you in the same setup as most of the games of this genre, it strikes us and makes us think more about the clichés we’re now oblivious to.

Of course, I’m not accusing those game creators of being evil people that are using this interactive product to toy with us! To be honest, I strongly agree with Extra Credits when they say it is primarily a consequence of “lazy design”: few designers would voluntarily put a racist message in their game, but the mechanics and the internal logic of the game might convey this idea anyway. When giving out a reward for an action, you’re implying that this action is good, that is is beneficial for the player and, in most cases, for the world she’s evolving in.

Note: there are, however, some games that are actually propaganda games for terrible messages (such as racism or antisemitism for example). Extra Credits’ video on propaganda games mentions a few while asking the viewer not to give them undeserved traffic. So if you’re interested, don’t hesitate to check their video but please follow their advice 🙂

Finally, I know that most of us don’t play games to “officially” reflect upon the current state of society – instead, we want to have fun. But games are a complex medium that has grown and given birth to many titles that inherently drive you toward this reflection. BioShock, Deus Ex, Mass Effect…: the list of games that have a story worth studying and discussing just goes on and on – and I’m giving examples of widely-known games here, not only indie games that require you to be a fan of a genre to even hear of it. Not all games have this objective; plenty do; some evolve in stranger waters, in an in-between that can be both a blessing or a curse for the player. If you’ve ever played Journey, you might have just enjoyed jumping around in the desert, or you might have wondered about isolation and loneliness in today’s world – this is great design that lets you play for fun or ponder important questions depending on the moment. At the other end of the spectrum, the clichés I talked about that are present in so many games may have infused us with silly superstitions and conditioned us (using Skinner’s box among other things) to instinctively choose something over another in some situations.


I find it fascinating to see how psychology and sociology concepts are reused in game design: be it for conditioning methods like Skinner’s box or fundamental notions like agency, I believe this fun and interactive medium provides us with many enlightening examples.

Despite being often regarded as a mere hobby which only goal is to pass the time, I think that games are actually way more than that: by immersing us in fictitious worlds, they allow us to get rid of some mental barriers while secretly enforcing others; they give us big sandboxes to experiment in and discover more about ourselves; they can teach us a lot on so many topics, too. This is partly thanks to the “tangential learning” that naturally occurs while playing; in broad terms, tangential learning refers to the idea that you learn by doing, that you can self-educate just by being exposed to a specific situation that you enjoy because you assimilate better when you’re interested by the topic than when you’re forced to. Although I won’t dive into details here, I will definitely do an article on that (and on how games can be excellent tangential learning tools) soon.

Note: while writing this article, I also realized that reinforcement learning is a fascinating subfield of AI that would be really cool to explore in another article…

But because it is so easy to take advantage of this tangential learning to instill ideas during playtime, games can also, sadly, be used to pass on not-so-good messages. Most of the time, designers aren’t evil people that want to mess with our heads; but not being careful enough about your game design can lead to the conveying of bad, if not down awful, points of views and philosophies.

Overall, games clearly show that we are faillible and that we shouldn’t believe just because we sense agency, we actually are in control. Just like a clever speaker can use logical tricks to misguide you, some cunningly crafted situations can make you believe you have some power of decision when in fact you can’t have any impact or only one possibility is viable. I’m not saying we should overthink every game session, games should remain a nice distraction from our everyday lives! Still, I think it is worth staying alert and pondering from time to time what reflexes we potentially acquired (be it in real life or in games), why we did and how they condition our next moves. Sometimes, the frontier between real and fake is just thin enough for ideas to travel from one to the other… it can be harmless or even beneficial – like learning to read maps with RPGs or improving your management skills with strategy games -, but it can also infuse negative philosophies in a very subtle and sneaky way. To me, the best is to keep having fun while regularly checking you’re still having fun for the right reason, and not because of a Skinner box or other conditioning device! 😉

List of mentioned games:

  • Papers, Please (created by L. Pope, edited by 3909 LLC) – simulation game
  • BioShock (created by K. Levine & P. Hellquist, edited by 2K Games & Feral Interactive) – FPS, survival horror
  • Deus Ex (created by I. Storm & E. Montréal, edited by Eidos Interactive & Square Enix) – FPS, infiltration
  • Mass Effect (created by C. Hudson, D. Karpyshyn, P. Watamaniuk & M. Spalding, edited by Electronic Arts & Microsoft Game Studios) – action-RPG, science-fiction
  • Journey (created by J. Chen, edited by thatgamecompany) – adventure

La semaine dernière, j’ai commencé à parler d’agentivité, de ce “sentiment d’être en contrôle” et du fait que nos actions peuvent avoir un impact sur notre environnement. En particulier, j’ai discuté de la façon dont les jeux vidéos peuvent nous aider à apprendre quand les choix sont significatifs et en quoi ils nous aident à appréhender ce pouvoir de décision. Aujourd’hui, je vais continuer en me concentrant plutôt sur les liens entre les jeux et la vraie vie, et sur les faux choix et la manipulation.

Aujourd’hui, nous allons voir que ce que l’on a appris à propos de l’agentivité dans les jeux peut être traduit dans la vie de tous les jours. Puis nous verrons comment simuler un choix peut être un mécanisme de manipulation et en quoi certains jeux sont (volontairement ou non) des objets de propagande.

A noter : Cet article s’inspire beaucoup de 3 vidéos de la chaîne Extra Credits :

Cette équipe fait de très bonnes vidéos à propos des jeux vidéo (qui s’intéressent aussi bien à l’industrie du jeu et la monétisation qu’à leurs implications culturelles, leur intérêt pédagogique ou certaines mécaniques spécifiques à un genre). Si vous parlez anglais et que vous vous intéressez aux jeux ou à leur structure, je vous recommande vivement d’aller voir ! De nombreux exemples que j’utilise ici sont cités ou mêmes étudiés en détail dans ces vidéos donc, si vous vous en savoir plus, suivez les liens.

Comme la dernière fois, une liste des jeux pris comme exemples dans cet article est disponible à la fin.

Peut-on traduire cela dans la vraie vie ?

Dans la partie 1 de cet article, nous avons que les jeux vidéos sont excellents pour apprendre l’agentivité car on a un résultat (quasi-)immédiat quand on réalise une action. On peut ainsi identifier clairement le lien de cause à effet entre la décision initiale et le résultat sur l’environnement.

Est-ce que nous en savons assez pour “calculer” correctement ?

Cependant, nous avons insisté sur la différence entre un “choix” et un “calcul” : quand on se trouve dans une situation déterministe où on peut calculer une “réponse optimale” en utilisant des maths, c’est un calcul ; en revanche, les situations avec des “incomparables” qui nécessitent une vraie décision personnelle sont des choix.

Je pense que, dans une certaine mesure, c’est la même chose pour des situations de la vie réelle, mais qu’il est beaucoup plus difficile de les apprécier comme des calculs. Etant donné que nous avons du mal à prendre de la hauteur sur notre propre vie, on ne peut pas clairement voir toutes les options et “calculer” la meilleure réponse. Souvent, on a accès qu’à une fraction des possibilités et on les perçoit plus comme des incomparables que si on avait une vue plus complète. On a alors l’impression d’avoir affaire à un choix alors que c’est en réalité un calcul que nous ne pouvons pas résoudre avec les outils à notre disposition.

Dans la vie réelle, on ne peut pas voir toutes les options et on pense souvent avoir affaire à des choix alors que ce sont en fait des calculs…

Pression sociale et altération des choix

Jusqu’ici, j’ai pris plusieurs jeux solo comme exemples, c’est-à-dire des jeux où on joue seul sans nécessairement interagir avec d’autres joueurs (Super Mario Bros., Detroit: Become Human). Dans ces cas-là, la seule chose qui peut en théorie agir sur notre sentiment d’agentivité et notre pouvoir de décision est le jeu lui-même, l’environnement dans lequel se trouve notre personnage, l’histoire que l’on nous raconte… Mais, en réalité, la plupart du temps, un jeu n’est pas seulement un produit. La plupart du temps, une communauté se rassemble autour de chaque nouveau jeu pour en discuter, le noter, le commenter, parfois même l’améliorer. Ces améliorations se font par exemple avec les versions “alpha” et “bêta”, ces étapes spéciales lors du processus de développement durant lesquelles les créateurs demandent aux joueurs leurs avis et potentiellement des corrections sur l’expérience utilisateur.

Ce phénomène s’accompagne de quelque chose de très commun dans la vraie vie : la pression sociale. C’est une chose de choisir en toute liberté sans que personne ne regarde par-dessus notre épaule pour vérifier ce que l’on fait ; c’en est une autre de prendre des décisions en sachant que d’autres personnes regardent.

On pourrait supposer que, pour les jeux, il n’y a pas vraiment de raison d’avoir de pression sociale – après tout, nos choix n’ont pas un véritable impact sur le monde. Mais il suffit de penser à toutes les extensions que les développeurs de jeux publient régulièrement pour ajouter du contenu à leurs créations et à la façon dont tous les joueurs se précipitent alors pour avoir le nouveau cheval magique, l’incroyable casque du dragon ou la fantastique épée tueuse de dieux. Pour beaucoup de joueurs, ces modes sont aussi attrayantes que les dernières sorties fashion de vêtements. Il faut aller dans la zone fraîchement débloquée. Il faut faire une capture d’écran depuis le haut de la montagne tout juste ajoutée puis la poster sur le thread Reddit dédié. Il faut être l’un des premiers à vaincre le tout nouveau “boss” dans le donjon. En fait, on abandonne un peu de notre agentivité pour avoir l’air cool et être en phase avec le reste de la communauté. Ce n’est pas mauvais en soi : faire partie d’un groupe est essentiel pour un être humain et le but des jeux n’est pas de nous isoler de tous (malgré ce que certains médias essaient de nous faire croire depuis des décennies…). Cependant, ça nous oblige à nous poser la question : si on tourne à droite plutôt qu’à gauche pour suivre tout le monde, est-ce qu’on choisit réellement un chemin plutôt qu’un autre ?

Dans la vraie vie, la pression sociale est tout aussi importante – sinon plus, à cause des implications d’une erreur de jugement. Notre nature sociale nous pousse souvent à être d’accord avec les gens autour de nous : c’est rassurant et facile. Bien sûr, il y a des moments dans l’existence où on coupe les ponts et où on se détache violemment de certaines opinions ; mais on est généralement plus à l’aise quand on fait partie d’une communauté, qu’on partage les idées de nos compagnons et qu’on a les mêmes croyances.

A tel point qu’il a été prouvé que nous sommes capables d’aller contre notre instinct et de choisir volontairement contre notre gré pour nous intégrer au groupe. La fameuse expérience de Asch est un exemple parfait de l’influence d’un groupe majoritaire sur un individu qui force à la conformité. En 1951, ce psychologue polonais et américain a réalisé une expérience très intéressante qui se déroulait de la façon suivante :

  • un candidat naïf, le vrai sujet, était intégré à un groupe de 8 étudiants dont 7 étaient en réalité des complices
  • on leur montrait plusieurs fois des paires de cartes : la carte sur la gauche avait trois lignes de longueurs clairement différentes numérotées 1, 2 et 3 ; la carte sur la droite n’avait qu’une ligne qui avait la même longueur que l’une des lignes sur la gauche
  • les étudiants devaient donner le numéro de la ligne correspondant à la ligne isolée sur la droite
Dans l’expérience de Asch, les étudiants doivent donner le numéro de la ligne sur la gauche qui a la même longueur que la ligne isolée sur la droite. La plupart du temps, si tous les complices donnent une mauvaise réponse, le vrai sujet fera la même chose à cause du mécanisme de conformité.

Au départ, les 7 acteurs étaient amicaux et donnaient la bonne réponse. Le véritable sujet répondait correctement également et tout allait pour le mieux. Mais ensuite, après quelques tours, tous les complices commençaient à donner la même réponse erronée. Par exemple, si la première ligne était clairement de la même longueur que la ligne isolée sur la droite, tous les acteurs affirmeraient fermement que la bonne réponse était “3”. Le fait surprenant est que le sujet répondait la plupart du temps comme eux en donnant aussi la mauvaise réponse – même s’il savait qu’il aurait dû dire “1”.

Note: pour moi, le plus incroyable est que la plupart des sujets se sont auto-persuadés par la suite qu’ils avaient donné la bonne réponse et ont refusé d’admettre qu’ils avaient modifié leur choix pour suivre l’instinct de conformité.

Ceci prouve que la pression sociale peut nous priver de notre sentiment d’agentivité, ou en tout cas nous aveugler durant notre processus de décision. Asch a cependant montré que le consensus était primordial pour le mécanisme de conformité : si un seul des complices répondait correctement plutôt que de répondre la même mauvaise réponse que les autres, alors le sujet ne suivait plus le groupe que dans un nombre réduit de cas. En d’autres termes, notre pouvoir de décision dépend de nombreux facteurs et on peut se croire en contrôle même quand, en vérité, on suit la masse.

Manipuler avec l’illusion du choix ?

Un effect secondaire malsain du choix est son utilisation comme moyen de manipulation. Plus exactement, il s’agit de donner à quelqu’un l’illusion du choix pour qu’il pense choisir en son âme et conscience alors qu’en réalité on lui fournit des théories que l’on fait passer pour des réflexions internes.

Faux dilemmes

Un faux dilemme est une faille dans une argumentation logique qui impose une opposition entre deux options en négligeant toutes les autres. Bien qu’il puisse y en avoir un certain nombre, on ne présente le débat que comme un choix binaire. La fameuse phrase “vous êtes soit avec nous, soit contre nous” est un bon exemple : ici, on oppose deux situations et on occulte complètement les intermédiaires possibles.

En termes techniques, on dit qu’un faux dilemme est un type de “raisonnement fallacieux”, c’est-à-dire un erreur de raisonnement qui ne dépend pas directement d’un problème dans la logique de l’argumentation en soi ; c’est au contraire une situation où le raisonnement est valide, autrement dit correctement construit d’un point de vue de la logique (toutes les pièces du puzzle s’emboîtent bien) mais que les prémisses sont fausses ou non persuasives en elles-mêmes (les pièces représentent une image incorrecte). C’est pourquoi cette fraude peut être aussi dangereuse : si on n’a pas une vue globale et qu’on ne peut pas réaliser que les présupposés ne sont pas valables, on peut être convaincu par l’argumentation juste parce qu’elle paraît logique (en effet, d’un point de vue purement formel, le raisonnement est ok). Mais si on est attentif et informé sur le sujet du débat, on est plus à même de repérer les fausses prémisses et d’éviter ce piège.

Cette petite ruse de logique repose sur l’hypothèse (fausse !) que dès qu’il y a deux options dans un débat, elles sont nécessairement aux deux extrêmes du spectre. De cette façon, un auditeur qui n’est pas assez renseigné sur les sujets qui sont débattus peut facilement avoir l’impression qu’il n’existe que ces deux positions évidentes – et si vous parvenez à rendre l’une des deux options haïssable, alors la seule réponse logique qui reste à cet interlocuteur est de partager votre opinion. C’est une des raisons pour lesquelles les faux dilemmes sont très utilisés en politique. George W. Bush est connu pour avoir dit que (traduction personnelle, voir la version anglaise de l’article pour la citation originale) : “Toutes les nations, dans toutes les régions, doivent maintenant prendre une décision. Soit vous êtes avec nous, soit vous êtes avec les terroristes.”. Cette phrase ressemble à l’exemple précédent et utilise cette astuce de logique pour forcer toute personne “raisonnable” à dire : “bien sûr que je ne suis pas du côté des terroristes… donc je suis avec eux”. Et simplement en créant un lien de cause à effet entre les deux propositions, on parvient de fait à manipuler l’interlocuteur pour lui faire accepter (ou bien à l’inverse rejeter sauvagement) une idée spécifique.

Les jeux de propagande

J’ai parlé des avantages des jeux pour l’apprentissage de l’agentivité, mais il y a un revers à la médaille : quand on est totalement plongé dans un univers et en communion avec le personnage que l’on joue, on peut être moins à l’affût des messages que le jeu nous envoie… et de la possible propagande qu’ils transmettent. Soyons clair : je ne pointe pas du doigt tous les jeux, je ne dis pas qu’ils sont tous maléfiques car ils nous font oublier le vrai monde et nous font croire à n’importe quoi ! Il y a une différence (et de nombreuses nuances) entre la suspension consentie d’incrédulité et un aveuglement complet.

D’un côté, on est heureux d’échapper à notre vie de tous les jours quand on joue – c’est un peu le but et une des raisons pour laquelle tant de jeux se passent dans des pays imaginaires, des mondes fantastiques, des villes d’un futur lointain ou des planètes aliens. Nous voulons de l’aventure, nous voulons de l’excitation, nous voulons découvrir de nouveaux territoires encore inconnus. Mais d’un autre côté, un certain nombre de jeux se déroulent dans un contexte très réaliste. On peut penser à tous ces jeux de tir FPS qui reconstituent des guerres historiques ; ou à des produits originaux et acclamés comme Papers, Please. Ces jeux touchent directement à des sujets de la vie réelle – et, de plus, des sujets difficiles.

Papers, Please est un jeu de simulation indépendant dans lequel on incarne un agent de l’immigration dans le pays fictif “d’Arstotzka” : c’est une critique du totalitarisme qui force le joueur à enquêter avec précaution et à faire des choix moraux.

Attention, Papers, Please n’est pas un jeu de propagande. C’est une expérience interactive incroyable qui pose de nombreuses questions et qui est vraiment captivante en tant que joueur. Mais d’autres personnes ont créé des contenus qui sont, à mon avis, bien plus inquiétants.

Le problème, et c’est souvent le cas avec le propagande, ne se trouve pas dans les jeux qui essaient de manière évidente de vous convaincre et de vous forcer à accepter des idées. Quand c’est tellement visible que le joueur est tiré hors de l’expérience du jeu et se dit réellement : “hum, leur message est clairement ceci“, le risque d’être endoctriné est plus faible. Si on est déjà d’accord avec l’idée, on pourra repérer le mécanisme mais on l’ignorera sûrement car il correspond juste à l’une de nos croyances. Si l’idée nous répugne, on se débarrassera juste du jeu lui-même. Mais si on ne le voit pas ? Ou pire, si on avait déjà joué à des jeux qui contenaient ce genre de propagande sans le réaliser sur le moment ?

En vérité, au cours des années, nous nous sommes habitués à certaines images et certains clichés dans l’industrie du jeu vidéo. Dans les jeux de tir dont je parlais avant, on incarne le plus fréquemment le brave soldat Américain qui devient un héros en détruisant des villages d’inspiration moyen-orientale ou en éradiquant des groupes de musulmans extrémistes. Et puis, après un moment, bon, ils ne sont plus vraiment extrémistes – ou bien ils ne viennent plus du Moyen-Orient. Mais il est plus simple de garder les mêmes modèles de personnages facilement reconnaissables dans l’opus suivant de la série. Dans les RPGs, les personnages féminins sont souvent plus puissants quand leurs armures sont plus suggestives, ce qui pousse à penser que la sexualisation et l’objectivisation des femmes n’est apparemment pas un problème. La vraie problématique avec ces stéréotypes évidents est qu’ils sont dissimulés dans le reste du jeu, qu’ils sont cachés par les encouragements à gagner plus de points ou récupérer la récompense à la fin du niveau. On veut trouver cette récompense car, dans le cadre du jeu, c’est une preuve de notre talent et de nos compétences. On choisit donc activement (enfin, on calcule, selon la distinction vue précédemment) de réaliser les actions nécessaires pour l’obtenir. Mais en même temps, en se sentant obligé d’exécuter ces actions, on ne réfléchit plus trop à pourquoi on le fait : “pourquoi est-ce que je sauve ces personnes plutôt que celles-là ? pourquoi est-ce que je laisse encore une autre femme jouer le rôle de la secrétaire maladroite et drôle tandis que le boss est, bien sûr, un homme blanc âgé ?”.

Bien souvent on ne voit même pas qu’il y a un problème avant d’être confronté à quelque chose de particulier, de surprenant ou de réellement révoltant. Dans une de leurs vidéos, Extra Credits mentionne une série de jeux par Hezbollah qui vous proposent de jouer le rôle d’un soldat arabe qui se bat contre l’armée de défense d’Israël – c’est très similaire aux FPS auxquels nous sommes habitués mais “les rôles sont inversés” (comme expliqué dans la vidéo). Simplement en nous plaçant dans un contexte différent de la plupart des jeux du genre, ces jeux nous frappent et nous font plus réfléchir aux clichés que nous ne percevons même plus maintenant.

Je n’accuse évidemment pas les créateurs de jeux d’être des personnes démoniaques qui utilisent leurs produits interactifs pour se jouer de nous ! A vrai dire, je suis tout à fait d’accord avec Extra Credits quand ils disent que c’est surtout la conséquence d’une “conception feignante” (dans la vidéo : “lazy design”) : peu de concepteurs ajoutent volontairement des messages racistes dans leurs jeux, mais les mécaniques et la logique interne du jeu peuvent néanmoins faire passer cette idée. Quand on récompense une action, on suggère implicitement que cette action est positive, qu’elle est bénéfique pour le joueur et, dans la plupart des cas, pour le monde dans lequel il évolue.

Note : il existe, cependant, quelques jeux qui sont réellement des jeux de propagande avec des messages terribles (qui sont racistes ou antisémites par exemple). La vidéo d’Extra Credits sur les jeux de propagande en mentionne quelques uns en demandant au spectateur de ne pas leur accorder un trafic non mérité. Donc si vous êtes intéressé, je vous propose d’aller voir la vidéo mais de suivre leur conseil 🙂

Enfin, je sais que la plupart d’entre nous ne jouent pas pour “officiellement” réfléchir à l’état actuel de la société – nous voulons plutôt nous amuser. Mais les jeux sont un médium complexe qui a grandit et qui a donné le jour à des titres qui nous poussent à la réflexion. BioShock, Deus Ex, Mass Effect…: la liste des jeux qui ont une histoire qui vaut le coup d’être étudiée et discutée est longue – et je donne ici des exemples de jeux grand public, pas seulement de jeux indépendants qui vous demandent d’être un fan du genre pour en avoir entendu parler. Tous les jeux n’ont pas cet objectif ; un certain nombre oui ; d’autres encore se trouvent dans un entre-deux plus étrange, un mélange qui peut être une bénédiction ou une malédiction pour le joueur. Si vous avez déjà joué à Journey, vous avez peut-être juste apprécié de sauter dans le désert, ou bien vous vous êtes peut-être interrogé sur la solitude dans le monde actuel – c’est un exemple de design magnifique qui nous permet soit de nous amuser, soit de nous poser des questions importantes selon le moment où l’on joue. A l’autre bout du spectre, les clichés dont je parlais plus tôt sont présents dans tellement de jeux qu’ils nous ont probablement transmis des superstitions idiotes ou nous ont conditionné (en utilisant entre autres la boîte de Skinner) à choisir instinctivement une chose plutôt qu’une autre dans certaines situations.


Je trouve fascinant la manière dont des concepts de psychologie et de sociologie sont réutilisés pour la conception de jeux : que ce soit des méthodes de conditionnement comme la boîte de Skinner ou des notions plus fondamentales comme l’agentivité, je pense que ce medium interactif et amusant nous offre de nombreux exemples très révélateurs.

Bien qu’ils soient souvent considérés comme de simples divertissements destinés à faire passer le temps, je pense que les jeux sont en fait bien plus : en nous plongeant dans des mondes fictifs, ils nous permettent de nous affranchir de certaines barrières mentales tout en en renforçant d’autres en secret ; ils nous donnent accès à de grands bacs à sable pour expérimenter et en apprendre plus sur nous-mêmes ; ils peuvent nous éduquer beaucoup sur de nombreux sujets, aussi. Ceci est en partie possible grâce à “l’apprentissage par immersion” qui arrive naturellement quand on joue ; de manière simpliste, l’apprentissage par immersion correspond à l’idée que l’on apprend en faisant, que l’on peut s’auto-éduquer en étant juste exposé à une situation spécifique que l’on apprécie car on apprend mieux lorsque l’on est intéressé par le sujet que lorsque l’on est forcé. Même si je ne vais pas entrer dans les détails ici, je ferai sûrement bientôt un article à ce propos (et sur la façon dont les jeux sont un excellent outil d’apprentissage par immersion).

Note : en écrivant cet article, j’ai aussi réalisé que l’apprentissage par renforcement était un sujet passionnant en IA et qu’il serait très intéressant de l’explorer dans un autre article…

Mais parce qu’il est aussi simple d’utiliser l’apprentissage par immersion pour instiller des idées pendant que l’on joue, les jeux peuvent également, malheureusement, être un moyen de passer des messages négatifs. La plupart du temps, les concepteurs ne sont pas des gens mauvais qui veulent duper leur public ; mais si l’on n’est pas assez attentif, les mécaniques même du jeu peuvent mener à la transmission de philosophies peu recommandables, voire nocives.

Globalement, les jeux nous montrent clairement que nous sommes faillibles et que nous ne devrions pas simplement croire que ressentir de l’agentivité, c’est réellement être en contrôle. Tout comme un orateur malin peut utiliser des ruses de logiques pour nous tromper, des situations habilement construites peuvent nous faire croire que l’on a le choix alors qu’en réalité on ne peut avoir aucun impact ou une seule option est viable. Je ne dis pas qu’il faut réfléchir intensément à chacune de nos sessions de jeu, car les jeux devraient rester une distraction agréable pour échapper à nos vies de tous les jours ! Cependant, je pense qu’il vaut la peine d’être vigilant et de se demander de temps en temps quels réflexes on a acquis (aussi bien dans la vraie vie que dans les jeux), pourquoi nous les avons acquis et comment ils conditionnent nos prochaines actions. Parfois, la frontière entre réel et imaginaire est juste assez fine pour que des idées transpirent de l’un à l’autre… ce peut être anodin et même bénéfique – comme apprendre à lire des cartes avec les RPGs ou améliorer ses compétences en gestion avec les jeux de stratégie -, mais on peut aussi faire passer des philosophies dommageables d’une façon très subtile. Pour moi, l’idéal est de continuer à s’amuser en vérifiant régulièrement que l’on s’amuse encore pour de bonnes raisons, et pas à cause d’une boîte de Skinner ou d’un autre mécanisme de conditionnement ! 😉

Liste des jeux mentionnés :

  • Papers, Please (créé par L. Pope, édité par 3909 LLC) – jeu de simulation
  • BioShock (créé par K. Levine & P. Hellquist, édité par 2K Games & Feral Interactive) – FPS, horreur
  • Deus Ex (créé par I. Storm & E. Montréal, édité par Eidos Interactive & Square Enix) – FPS, infiltration
  • Mass Effect (créé par C. Hudson, D. Karpyshyn, P. Watamaniuk & M. Spalding, édité par Electronic Arts & Microsoft Game Studios) – action-RPG, science-fiction
  • Journey (créé par J. Chen, édité par thatgamecompany) – aventure

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